Огляд Crisis Core Final Fantasy VII PSP
Головне правило сіквела в приквелі не діє. Приквел - це, по суті, "сіквел навпаки". Розклад сил, перебіг подій і – о жах! - Розв'язка відомі з самого початку. Тим, хто знайомий із оригіналом, само собою. Зважаючи на вищесказане – чи має сенс взагалі робити приквели? Важке питання. На нього не відповідає навіть усіма улюблена середня температура по лікарні: і критики, і гравці розділилися в думках. Дивні люди! Ні, щоб насолоджуватися просто приємною грою, безпосередньо пов'язаною з грою, приємно в усіх відношеннях. У них ще вистачає часу вести безглузді суперечки, що жодним чином не стосуються зворушливої історії кохання скромної квіткарки Айріс і Солдата першого класу Зака.
Crisis Core: Final Fantasy VII.
Про суть сиквелоутворення, або кілька слів на абстрактну тему.
Достатньо одного погляду на лінійку канонічних, пронумерованих Final Fantasy, щоб зрозуміти, що «сіквели» у загальнолюдському значенні цього слова (добре, у «західному» його розумінні) для Square – не варіант. Почасти позиція зрозуміла: людина витратила десятки (а може – чим чорт не жартує? – сотні!) годин свого життя, облазив кожен закуток чергової представниці легендарної серії і, можливо, хоче чогось новенького: це цілком нормальне бажання для фаната FF, адже новизна та оригінальність нової «фіналки» - відмінна риса всієї серії. Взагалі-то тільки одна гра серіалу розжилася повноцінним продовженням - йдеться про Final Fantasy X і Final Fantasy X-2 - назви говорять самі за себе, чи не так? Однак найпопулярнішою частиною гри є зовсім не десятка. Кхм… ну, скажімо так, на думку деяких представників ігрової спільноти…
Взагалі, популярність чергового FF –це наріжний камінь у будь-якій суперечці квадратнихведів, хвилеріз, про який неодмінно розбивається цунамі доводів опонента. Так, відразу, я навіть не можу згадати жодної частини FF, яку хтось не вважав би за краще. Кращими (причому з абсолютно різних причин, що часто не затуляють один одному Сонця) "прийнято" вважати третю, шосту, сьому і дев'яту. Хм. Або четверту, восьму, десяту та дванадцяту. Будь-яку окремо або в будь-якій комбінації з іншими частинами. Єдине, в чому співтовариство гравців зазвичай приходить до згоди, так це те, що вже FFX-2 абсолютно точно не є найкращою грою серії. І то хліб.
CC:FFVII – гра, що стала ексклюзивом для PSP – платформи, що досить невпевнено стоїть на ногах, на якій не так вже й багато не те що ексклюзивів – пристойних jRPG досить мало. У порівнянні з GBA і DS, які просто потонули в потоці рімейків оригінальних [шість] ігор серії, жалюгідні два «ювілейні видання» на PSP здаються подачкою з боку Square. «А, є, виявляється, така платформа у Sony… хм… ну, візьміть нинтендовские версії, вставте туди ролики від PSone і продавайте все це як перевидання».
І раптом – ексклюзив. Гра робили довго, а європейська версія вийшла трохи більше року тому, тим зрозуміліше невдоволення гравців, які дізналися, що сюжетна частина гри проходить менше ніж за п'ятнадцять годин. Такого часу проходження вистачило б на два-три «західні» блокбастери на кшталтHalo 2, але вирощені на багатогодинних FFVII-FFXII (мабуть, брати вже зовсім старі частини серії безглуздо) фанати цілком справедливо висловили своє обурення. Це вкотре. Два: гра НЕ є jRPG. Ядерна суміш action'а з досить специфічною рольовою грою, в принципі, може бути покликана страшним мутантом action/jRPG, алеТут треба враховувати, що таке найменування недостатньо відбиває всю ту катавасію, що у CC:FFVII називається «бойової» і «рольової» системами. Ну і по-третє - нехай загалом і дотримуючись канонів історії, розказаної у FFVII, Crisis Core представляє деякі події… інакше. Зрештою всі, хто мав загинути, загинуть – інакше й бути не могло (жах! жах! скандал!), однак у разі чого і цей момент недоброзичливці обов'язково згадують недобрим словом.
Дія гри починається за сім років до подій FFVII: молодий співробітник воєнізованого підрозділу СОЛДАТ корпорації Шинра (тут і далі всі імена та назви запозичені з офіційно переведеного керівництва до гри. Єдине, з чим точно не можу погодитися, так це з Аеріт. Ну -ка, підніміть руку ті, хто дізнався "Айріс" у гримі?) - Зак - мріє стати героєм. Ну чи хоча б солдат першого класу. Начебто і випадок вдалий підвернувся: під час операції у Вутай безвісти зник цілий загін СОЛДАТ, яким керував Дженезіс – один із трьох найвідоміших СОЛДАТ першого класу. На пошуки бійця вирушає Зак, за яким уважно спостерігає його друг та вчитель – Анжел, ще один солдат першого класу. Друг Дженезіса. Цілком передбачувано Анжел у ході рятувальної операції і сам пропадає, а на перший план виходить ще один солдат першого класу – легендарний герой корпорації – Сефірот.
Разом із Сефіротом підвищений до… СОЛДАТу першого класу (уфф…) Зак приймається розплутувати клубок інтриг, добряче приправлених пафосом. Навіть якщо змиритися з тим, що у головних дійових осіб періодично прорізається по одному крилу (на яких вони успішно літають), мені все одно не до кінця зрозуміла висока місія, покладена на тиради Дженезиса, викладені у «високому штилі» цитатамиз його улюбленої поеми "Loveless". За витіюватістю римованих формулювань ховається певна награність всього, що відбувається: персонажі обожнюють по два-три рази переходити з одного боку конфлікту на іншу, їх потреби і бажання постійно видозмінюються, а події не відповідає декларованим цілям. Єдина позиція, яка мені зрозуміла – позиція Зака. "Нічого не розумію".
Знайшлося у сюжеті місце й інших відомих персонажів. Десь приблизно посередині гри Зак познайомиться зі звичайним стрільцем корпорації на ім'я Клауд і буквально як сніг на голову впаде на Айріс. Прекрасна дівчина, яка вирощує квіти в нетрі, зачарує не лише Зака, а й гравця: красивими великими очима – добрими та невинними. І трохи сумними. Сумувати є про що - хто пройшов FFVII, знає як мінімум одну причину для смутку Айріс, та й сам напевно переживає пару-трійку хвилин ступору, борючись з ностальгічними спогадами по тій самій грі. Клауд справляє не таке сильне враження: чи не третина своїх пересувань у кадрі він робить у несвідомому стані на плечі свого друга Зака. Схоже, що особиста трагедія Айріс, в якій вмістилася і драма «недомовлених слів», і великодушність мудрого друга та наставника, повинна переконати мене, що так і має бути. Дивишся фінальний ролик і думаєш: інакше – ніяк?
Танок з Buster Sword.
Ігровий процес "поза" поля бою простий і зрозумілий: є коридор, скрині, нечисленні NPC. Ходимо, відкриваємо, розмовляємо. Як рольовий легковажний бастард, Crisis Core не приділяє особливої уваги дилемам, різним варіантам вирішення більшої частини проблем. Найбільше, що у вас можуть запитати, то це вам треба поспішати. Втім, якщо хочете, можете ще зачистити кілька кімнат. А?».
Очевидно, що основну увагу у грі приділено боям. Натрапивши на лиходія, ми не переміщуємося на спеціальну арену - полем битви стає невелике коло, розташоване безпосередньо в самій локації і обмежене невидимими стінами, крізь які, втім, можна втекти від деяких супротивників. Від босів – не можна. Бої відбуваються в реальному часі: блок, перекат, удар мечем, застосування магії… ой, даруйте, матерії. Найбільше все, що відбувається, схоже, як не дивно, наRevenant, тільки там бої були більш насиченими, тут же все зводиться до обміну однаковими (у всіх сенсах) ударами та поглинанням potion'ів. "А як же ліміти?". Не без цього.
Чи бачите, в Square працюють великі оригінали: у лівому верхньому кутку екрану постійно обертаються три барабани з портретами персонажів. Якщо два крайніх портрети збіглися – вмикається спеціальний режим. Вдасться вибудувати в ряд три однакових картинки - отримуйте відповідний спецприйом (у випадку із закликаними істотами - особливу атаку, забезпечену цілим анімаційним роликом найвищої якості), вдасться вибити три «сімки» - Зак підросте в рівні, випаде два якихось однакових числа - відповідна матерія, екіпірована на даний момент.
Якщо хтось не зрозумів, поясню ще раз, але в більш короткому варіанті, в одному реченні: і бої, і прокачування підкоряються нагоді! Хтось стверджує, що в грі таки існують окуляри досвіду, які, проте, ніяк себе не видають, проте практика показує, що варіант розвитку подій, при якому ви, почавши з одного і того ж місця в грі, в перший раз за півгодини наберете два рівні, а в другий – ті ж рівні за тих самих умов, але за десять хвилин (або за годину), – не рідкість, не виняток, а правило. Бої перетворюються на серію блоків івідходів з-під удару - скоріше б, скоріше б випала потрібна комбінація картинок або цифр і Зак зробив би супер-атаку або став на якийсь час невразливим! Ось так і виходить, що максимальна кількість спроб кожного сюжетного боса – дві. Вперше ви можете помилитися, вдруге, навіть якщо не везтиме, ви просто знатимете, чого від нього чекати. Та й втретє дивитися довгі ролики, що не промотуються, - це вже занадто.
Проте бої цікаві. Не розумію, чим так перешкодив критикам цей самий барабан: ну, випадок, ну, не контрольований, що ж з того - таке і в повноцінних РПГ буває, проте це не скасовує того факту, що бої в CC:FFVII красиві і динамічні.
Що в нас у кишенях?
Крім сюжетної лінії, у грі є побічні «квести». Усі «квести» побудовані за однією і тією ж схемою: перебуваючи в точці збереження гри, заходимо в меню місій, вибираємо завдання, і… нас викидають на якусь карту, де треба кудись пройти і там знищити мету місії. Мінусів такий підхід – море. По-перше, завдань багато – три сотні. Чого у цьому поганого? Ну хоча б те, що карт на ці три сотні виділили, схоже, десяток, максимум – два. Закрийте очі. Порахуйте до десяти. Потім – до трьохсот. Оцініть. По-друге, незважаючи на те, що саме в місіях (як це частенько буває у «великих» FF) ховаються найкрутіші монстри, найкраще обмундирування і просто сама-сама матерія (зокрема, що допомагає перевищити ліміт хіт-поінтів та шкоди, наноситься противникам), проходити їх неймовірно нудно. Навести приклад? Вбийте тисячу (.) стрільців. Тисячу. Оцініть. При цьому на додаткові завдання доведеться витратити в два, три, а то й у чотири рази більше часу, ніж на сюжетні поневіряння Зака. Питання лише в тому, чи варто воно того, аджепрокачаний на супер-пупер-мега-монстрах Зак вибиває сюжетних монстрів одним стусаном.
Напевно, таки варто. Адже в грі є якийсь цікавий пристрій, який дозволяє змішувати матерії та предмети та отримувати нові, потужніші матерії. Мрія ролевика: змішати дві «лікування» та заклинання «протиотруту» і отримати рукавички +100 до всіх атрибутів. Такого, звісно, не буде. Але завдяки хитромудрим комбінаціям із синтезатором матерії можна отримати матерію, що потроює HP. І це мені було просто ліньки натискати на кнопки сотні разів, вибираючи потрібні компоненти; в принципі, може зробити і «десятерилку» для здоров'я. Атаки. Магія. Мда…
Виглядає Crisis Core приголомшливо: про чудові анімаційні ролики і говорити нічого - тут все зрозуміло без слів, але і звичайні сценки на движку в бруд обличчям не вдарили. Деякі моделі персонажів, зокрема – Айріс – мало чим поступаються своїм «кіношним» аналогам, при цьому вони можуть похвалитися чудовою мімікою, деталізацією моделей та плавними рухами тіла. Хоча навколишній світ місцями біднуватий на деталі, а камеру можна обертати тільки навколо однієї осі (підняти-опустити не вдасться), гра воістину прекрасна і є, можливо, однією з найкрасивіших ігор на PSP (її напевно можна поставити в один ряд з «портативною» частиною серіалу (God of War). Музика не відстає – оригінальні мелодії, ремікси відомих композицій та щира пісня у фіналі гри – вміють, вміють, чортяки!
Жаль, що CC:FFVII не змогла сподобатися всім. Автори, щоправда, навряд чи мали на меті догодити кожному, але все ж таки прикро, що такій гідній грі випала нелегка частка бути всього лише порцією «фана» для фанатів оригіналу. Пристойна, нехай місцями і переповнена пафосом історія, якісна, нехай і базується навіть на волі.випадку бойовка, красива (без жодних застережень) графіка. Чогось Crisis Core таки не вистачило. Чого саме – не знаю, але, напевно, все це є в іншій грі. Адже не дарма CC:FFVII закінчується словами: «to be continued in FINAL FANTASY VII».
У грі є міні-ігри. Дуже важливо, що їх мало, тому що в більших кількостях такі знущання особисто я б не витримав.