Огляд Devil Survivor 2 Record Breaker

'width='8' height='8' />Огляд Devil Survivor 2: Record Breaker, Кишенькові монстри

За імператора!

breaker

«Карти, дошки, думав він. Мерці. Які ж це темні сили? Таврувати карти, важкий рок і «Драконів та підземелля» через те, що там серед персонажів є демони, — це все одно що стерегти двері, коли воно насправді піднімається крізь паркет. Справжні темні сили не темні. Вони скоріше сірі. Вони висмоктують із життя всі фарби; вони беруть містечко на кшталт Сплінбері і перетворюють його на мішанину вулиць при владі страху, пластикових щитів, Нових Блискучих Перспектив та багатоповерхових веж, де ніхто не хоче жити і загалом не живе. У мерцях більше життя, ніж у нас. І всі стають сірими і перетворюються на порядкові номери, у числа, і тоді десь хтось починає складати, віднімати, множити і ділити…»

Террі Пратчетт, «Джонні та Мерці».

survivor

survivor

Як і слід було очікувати, Devil Survivor 2: Record Breaker – чергова історія про японських підлітків із суперздібностями, що страшно нагадує Покемонів або Дігімонів у похмурих декораціях, з демонами, смертями, кривильною та іншою окультною тематикою. Насправді історія не відрізняється опрацьованістю, глибиною чи навіть оригінальністю, особливо прикро, коли сценаристи вдаються до стародавнього пророцтва, яке погрожує знищити світ, якщо герої не встигнуть вчасно відбити атаку ворога. Вся історія тут тримається виключно на цікавих сюжетних поворотах та харизмі головних героїв, яких у Record Breaker повністю озвучили, на відміну від оригінальної гри на Nintendo DS. І озвучка ця, треба сказати, просто приголомшлива. Не дарма ж бесідам між героями присвячено стільки часу та уваги, і, чесно кажучи, це заняттянабуває зовсім іншого відтінку, коли актори викладаються навіть у, здавалося б, абсолютно необов'язкових діалогах, які покликані розтягнути час проходження, а також дати гравцю відпочити від сюжету, що сочиться пафосом, і зубодробних битв. Завдяки якісній англійській озвучці здається, що суперечки, перепалки і навіть переживання героїв можна слухати годинами, а типові та абсолютно плоскі аніме-архетипи завдяки гарній акторській грі набувають глибини. Насправді у спілкуванні між персонажами значно більше сенсу, оскільки в дискусіях часто відкриваються подробиці про їхнє минуле життя, а також ставлення до нинішніх подій.

Крім того, гравець вільний не лише самостійно вибирати, з ким йому проводити свій особистий час між битвами, на вибір також запропонують різні варіанти відповідей, від яких залежатиме, як пройде розмова загалом. Або ж, якщо немає жодного бажання витрачати час на балаканину, то можна зовсім проігнорувати того чи іншого персонажа, сконцентрувавшись на битвах. Все це відображатиметься на «Системі Долі», яка дозволить запозичувати навички інших героїв, але про це я розповім трохи пізніше. Зрозуміло, Devil Survivor 2: Record Breaker не справляється із завданням повного занурення в історію, як це робить серія ігор Persona, наприклад, як мінімум тому, що на персонажів та їх взаємини ви витрачаєте набагато менше часу та уваги. І до того ж вся ця тематика з апокаліпсисом, секретними організаціями, прибульцями, повстанцями і пророцтвами просто не здатна поріднити вас з героями, тому що ті знаходяться в вельми нестандартній, майже абсурдній ситуації, тоді як Persona поміщає вас у звичайні сірі будні мешканця кам'яні джунглі. Ось чому на одних лише персонажах тієї ж Persona 4 можна зробити цілу ритм-гру, файтинг або DRPG, тому що вони дуже полюбилися гравцям, вони харизматичні та незабутні. Нових героїв у Devil Survivor 2: Record Breaker зустрічаєш без особливого ентузіазму і більшою мірою оцінюєш як бійців, ніж як особистості, а тому вам дуже пощастить, якщо ви, пройшовши гру, згадаєте кого і як звали. Швидше за все, ви знатимете напам'ять, як виглядав кожен спрайт у моделях ваших ручних демонів, ніж запам'ятайте імена всіх дійових осіб.

breaker

Крім тієї частини, де правлять діалоги, гравців також розважатимуть бої з монстрами. На відміну від більшості ігор лінійки Shin Megami Tensei, у серії Devil Survivor немає свободи переміщення. Точніше буде сказати, що в іграх даної підсерії геть-чисто відсутній елемент дослідження світу в принципі, тобто немає свободи пересування по місту або можливості вивчати локації та інші звичні елементи геймплей, виключно битви. Як правило, гравця кидають на нову невелику локацію, після відбувається коротка сюжетна сценка, і за мить весь рівень ділиться на умовні клітини. Вороги відразу ж видно на рівні, їх можна вивчити та підібрати необхідні заклинання, а також вибрати демонів, які стануть у нагоді у битві. Далі гравцям дадуть можливість самостійно вибрати місце дислокації маленького загону бійців, який може складатися максимум із чотирьох осіб з парою істот, що закликаються на кожного, і попутно пояснять умови, необхідні для перемоги і поразки. Гра просто обожнює всіма можливими способами ускладнювати життя гравця, вводячи на полі бою вельми несподівані змінні та створюючи нові умови. А тому ідеально спланувати битву не вийде, якщо тільки ви не володієте навичкою ясновидця, тому періодично доведеться перегравати ті самірівні, намагаючись якнайкраще продумати тактику.

Devil

Битви в грі покрокові і відбуваються в режимі віч-на-віч, тобто кожен герой на полі бою - самостійна бойова одиниця, яка займає собою одну клітинку і може атакувати іншу таку ж одиницю, якщо та потрапила в зону досяжності атаки. Кожен герой, як ви пам'ятаєте, може носити із собою лише двох демонів і це ж обмеження стосується і супостатів. Під час битви гравець віддає персонажу та його демонам команди, і вони їх по черзі виконують, якщо боєць та його духи завдали противнику критичної шкоди або били по вразливих місцях, використовуючи слабкості ворогів, то той, хто завдав такого роду удару, отримає можливість зробити додатковий хід. . В іншому випадку бій завершиться, гра повернеться до тактичного екрану, а персонаж і його демони чекатимуть на свою чергу, щоб знову обмінятися з противником атаками. Головна мета битви – знищити того супротивника, який стоїть посередині, проте це буде не так просто зробити, оскільки двоє інших недругів, що стоять по обидва боки намагатимуться всіма силами перешкодити умертвіння господаря, аж до захисту його власним тілом. Як ви розумієте, гравець управляє абсолютно всіма персонажами, виставленими на полі лайки, і особисто роздає їм команди, які виконуються після того, як до того чи іншого бійця дійде черга, і в цьому, на мій погляд, криється як вся геніальність і глибина бойової системи, і її основна слабкість. Спробую пояснити свою думку. Зрозуміло, гравцеві доводиться завжди бути готовим до всього і намагатися мислити на крок уперед, роздаючи вказівки соратникам, це досить цікавий процес, і водночас відсутність автоматизованих дій чи будь-якої самостійності з боку сопартійців часомвикликає обурення. Бо боєць запам'ятовує команду і якщо один із противників помре, залишивши після себе порожнє місце, то він не рубає повітря, як у деяких старих іграх серії, а вибирає собі мету самостійно, але в той же час використовує той прийом, який був запланований до того, як попередній супостат відкинув ковзани, часто марно витрачаючи життєву силу і запаси мани. Сумно, що вибрати ціль боєць може, а ось більш відповідний в такому разі навичка або заклинання нізащо не здогадається. Але ж ніхто не казав, що буде легко, правда? Крім переміщення по полю, між коротенькими сутичками герої також можуть підлікуватися, зняти з себе негативні статуси, уповільнити супротивника, телепортуватися, посилити себе і скористатися іншими, не менш корисними заклинаннями, що реалізуються за рахунок шкали магії чи життєвої енергії.

Що стосується системи навичок, то тут розробники трохи перемудрили. Але почнемо ми з того, що вони, тобто навички, поділяються на активні та пасивні. Для того щоб відкрити нове заклинання недостатньо просто підвищити свій рівень, потрібно перед початком бою вибрати комусь із супостатів вручити ту чи іншу навичку, прив'язавши його до окремого персонажа. Якщо герой, якого було прив'язано заклинання, за обмежену кількість ходів встигне вбити монстра, він отримає навик у своє розпорядження. Вибити необхідну здатність із будь-якого зручного супостата не дадуть, оскільки різні вміння можуть бути призначені лише певному виду істот. Однак навіть якщо отримати бажане з першого разу не вийшло, то завжди можна звернутися до «вільної битви» – це щось подібне до тренувального рівня, який дозволяє гравцям поборотися зі випадковими монстрами, щоб підвищити свій рівень, заробити грошей, придбати вищезгадані.навичками та іноді навіть вивчити нові типи супротивників. Як я вже писав вище, у Devil Survivor 2 фігурує «Система Долі», яка дозволяє ділитися набутими навичками між героями, якщо вони підтримують спілкування між собою. У міру зростання показника «долі» підвищуватимуться й різні характеристики персонажів, наприклад, опір вогню, електрики або будь-якого іншого елементу. І не варто забувати, що як у оригінального, так і додаткового сценарію кілька кінцівок, і залежатимуть вони від того, з ким гравець більше проводив часу і як поводився в тій чи іншій ситуації. Але все це стосується лише людей. А як бути з демонами, які не можуть змінити своїх навичок? Правду кажучи, ніяк, на відміну від Покемонів або Дігімонів, кишенькові демони не можуть еволюціонувати, навіть не дивлячись на те, що їхній рівень зростає від битви до битви, єдиним виходом у цій ситуації стане можливість схрещувати кількох демонів, таким чином отримуючи своє розпорядження унікальних видів. Це зовсім не означає, що отриманий внаслідок схрещування демон буде найсильнішим, навпаки, він може бути низькорівневим, проте він успадкує від своїх батьків їхні унікальні риси, поєднуючи в собі сильні сторони. Виведення різних демонів - головна мета гри, так як Devil Survivor 2 в принципі не ставить інших цілей перед гравцем, немає необхідності вивчати локації, збирати корисні предмети і намагатися отримати міцну броню або екіпірування.

record

Незважаючи на те, що Record Breaker є перевиданням, виглядає вона так, ніби її перенесли не з Nintendo DS, а з Game Boy Advance, настільки бюджетно виглядають у кадрі моделі персонажів та локації. І ні, Devil Survivor 2 була не раннім проектом для вищезгаданої консолі, як ви моглиподумати, і навіть не грою з першої хвилі, японський реліз відбувся під захід сонця приставки. Це могло б пояснити візуальну складову, але особисто для мене в такому разі залишається загадкою, чому офіційна ціна на таку бюджетну гру така висока. Хтось міг би заперечити і сказати, що це стандартна цінова політика NIS America, яка дере з кожного західного гравця як із двох, щоб покрити витрати. Але які можуть бути витрати у разі перевидання? Так, я пам'ятаю про додатковий сценарій. Як би там не було, а картинка все одно віддає якоюсь ламповістю і подумки повертає в часи царювання вищезгаданої Game Boy Advance на ринку портативних консолей, підкріплює дане відчуття не інтуїтивне управління, яке змушує елозити курсором по полю битви в спробах вилікувати ворогів. частою проблемою у старих покрокових рольових іграх. Однак є й добрий бік. За дизайн персонажів відповідальний художник Ясуда Судзухіто (Suzuhito Yasuda), відомий за Kamisama Kazoku та Yozakura Quartet, роботи якого відрізняються досить цікавим та унікальним стилем. Суто на мій особистий погляд, дизайн персонажів у грі виглядає слабшим, ніж в анімаційній стрічці Devil Survivor 2: The Animation, що вийшла в 2013 році, але набагато краще, ніж у Shin Megami Tensei IV, в якій часом траплялися такі страшні моделі та задники, що на них неможливо було дивитися без сліз. Однак сумніватися в майстерності згаданого вище художника не доводиться, адже в Digimon Story: Cyber ​​Sleuth, до створення якої маестро також доклав руку, дизайн і тривимірні моделі персонажів виглядають просто чудово.

breaker

А на цьому у мене все, дякую всім за увагу, чекайте більше матеріалів у найближчому майбутньому.

Якщо вам сподобався мій огляд, виможете закинути трохи грошей на мій Яндекс гаманець (410013007537261), щоб дати мені можливість писати нові матеріали та проспонсувати майбутні проекти.

Понад 90 вдалих угод у барахолці, можна подивитисятут.