Особливі перки перевертні, вампіри та дисбаланс
Особливі перки: перевертні, вампіри та дисбаланс
- TES Online
- Новини
- Особливі перки: перевертні, вампіри та дисбаланс
Одним із найприємніших моментів у Skyrim була можливість стати перевертнем або вампіром: отримати силу, яку потім можна використовувати для досягнення цілей – мерзенних чи не дуже. Що може бути краще, ніж стрибнути на жертву і розірвати її потужними щелепами, або висмоктувати з оточуючих життя, щоб стати безсмертним? Але чим більша могутність – тим більша відповідальність та наслідки. Через такі можливості ігровий баланс може серйозно постраждати.
Коли цієї весни цього року Zenimax Online ділилися першою інформацією про майбутню гру, нам заявили, що гравці не зможуть заразитися ні порфіриновою гемофілією, ні лікантропією: набуті могутні здібності не дозволять зберегти ігровий баланс в ММО.
Це не ті перки, які постійно відкриваються при переході на новий рівень і дозволяють вам підвищити запаси стаміни, мани та здоров'я - вони, швидше, будуть даватися у вигляді нагороди за завершення певних квестових ліній і будуть прив'язані більше не до ваших успіхів на бойовій ниві, а до вивчення світу.
Хоча нам вже сказали, що у всіх містах Тамріеля водяться перевертні, що у грі буде кілька вампірських кланів – нам мало цієї інформації, ми хочемо дізнатися більше деталей!
Реалізацію цих можливостей розробникам доведеться ретельно продумати та проаналізувати: адже, напевно, знайдеться чимало гравців, які захочуть використовувати «вампірські» перки. Якщо ці здібності будуть надто сильні, зрештою все обернеться якоюсь MMO-версією «Сутінків»: щоб успішно конкурувати зрештою, гравцям доведеться ставати або перевертнем, або вампіром. Потрібно створити систему, яка б змусила серйозно задуматися про наслідки такого рішення - і, зрозуміло, дозволила б звичайним гравцям надавати вампірам і перевертням гідний опір.
Дуже важливо відповісти на запитання: як часто можна буде використовувати такі перки? Zenimax заявили, що на спецздатності не буде кулдауна, але жодних подробиць щодо особливих перків не повідомляли. Як варіант, непогано б дозволити їх використовувати не частіше 1 разу на добу, а також передбачити, щоб для отримання нових перків довелося неабияк постаратися, накопичуючи майстерність. Це зробить нові здібності менш доступними, і армії альянсів не складаються суцільно з перевертнів або вампірів.
Наступний крок – визначити, в чому полягатимуть вигоди та втрати гравців від володіння подібними здібностями. Вампіри, швидше за все, отримають підвищення здоров'я та спритність, але як Zenimax планує реалізувати шкоду від сонячних променів, слабкість до вогню та ненаситну спрагу людської крові – невідомо. Лікантропія, як правило, характеризується перетворенням на лютого звіра, збільшенням швидкості та можливістю пожирання своїх жертв; цікаво, що буде з гравцем-перевертнем у PvP-битві, коли дія здібності закінчиться, і він залишиться на полі бою без зброї та броні?
Ще один непоганий спосіб збалансувати ці здібності – зробити їх основною нагородою наприкінці гри. Цілком логічно отримати можливість стати вампіром після перемоги над Мологом Балом – прабатьком цих істот. За тим же принципом можна безпосередньо пов'язати головний квест та лікантропію (непогана ідея – задіяти Хірсіна, бога полювання). Зрозуміло, гравці повинні усвідомлювати наслідки такого вибору.Якщо стати вампіром або перевертнем буде занадто просто, гравець може ухвалити необдумане рішення, про яке потім пошкодує, коли на вищих рівнях захоче змінити специфіку персонажа, готуючись до PvP.
Розробники зможуть запобігти «метанню» гравців між лікантропією та вампіризмом, пов'язавши ці перки з камінням Мундуса, скористатися якими можна лише 1 раз протягом 24 годин. Ну, а щоб знайти каміння Мундуса, треба буде, скажімо, пройти певний квест – це цікавіше!
Важливе питання: яким чином на гравця-вампіра чи перевертня реагуватимуть NPC? У Morrowind, наприклад, багато хто відмовлявся спілкуватися з тими, в кому виявляли створення ночі, і це обмежувало доступ до побічних квестів. Ну і, зрозуміло, ви не могли вільно пересуватися серед білого дня всюди, куди заманеться. Це певною мірою збереглося і в Skyrim: якщо ви досягли останньої стадії вампіризму, NPC відкрито нападають на вас. Подібні речі дуже важливі для рольового аспекту, і їхнє видалення розчарувало б багатьох гравців.
Зрештою, Zenimax потрібно добре подумати: якщо розглядати вампіризм і лікантропію як захворювання, а не як благословення, то чи можна буде вилікуватись від них? (Зрозуміло, за відсутності прив'язки до каменів Мундуса.) Сподіваюся, що для знаходження ліків доведеться докласти певних зусиль та виконати лінійку побічних квестів. А може, розробники встановлять обмеження на кількість ліків? Zenimax Online потрібно створити таку систему, яка дасть гравцям достатньо свободи.
Тут є багато цікавих моментів. Наприклад, якщо для посвяти в перевертні потрібно віддати свою душу в заставу Хірсіну, а це неможливо, поки вона вкрадена Мологом Балом…. Існує багато можливостей вписати вампіризм і лікантропію всвіт TESO, а також успішно використовувати особливі здібності в PvE-підземеллях та PvP-битвах у Сіродіїлі.
З одного боку, не можна робити перевертнів та вампірів надто сильними – інакше у гравців низького рівня пропаде будь-який інтерес до гри, проходити яку стане надто легко. Ну, а якщо можливості, які відкривають лікантропія і вампіризм, будуть зовсім незначними, то високорівневі гравці ними не зацікавляться.
Дуже сподіваємося отримати від розробників нову інформацію щодо цих захворювань – чи благословень – та супутніх їм можливостей.