Parent - угруповання - Творчість із Blender 3D
Угруповання об'єктів у режимі "Object Mode".
На сайті розробника на сторінці Blender Documentation Volume I - User Guide: Last modified September 01 2004 S68 - Parenting (Grouping) є опис цього способу. Саму ідею найкраще зрозуміти на прикладі. Подивіться малюнок тривимірної моделі. Вона складається з п'яти стандартних примітивів - трьох циліндрів та двох куль. Не вдаючись у деталі відтінків кольорів, умовно визначимо групи елементів як біла, фіолетова і бірюзова. Циліндри та кулі одного кольору об'єднані в один тривимірний об'єкт (Ctrl+J). На малюнку, крім п'яти примівів, зображено ще три дуже важливі розуміння ідеї елемента.
Цією властивістю зручно користуватися при конструюванні тривимірних об'єктів, що імітують механічні зчленування. Якщо згрупувати об'єкти методом Parenting (Ctrl+P) за схемою бірюзовий-фіолетовий-білий, то переміщати всю групу об'єктів цілком буде зручно, переміщуючи тільки бірюзовий. Те ж саме і для обертання всієї групи. Якщо Вам потрібно показати, що механічне зчленування змінило форму, то можна використовувати обертання (клавіша R) фіолетового або білого об'єкта. Фіолетовий повернеться разом із дочірнім білим елементом навколо свого Origin розміщеним у центрі бірюзової кулі імітуючи зафіксований на одному кінці важіль. Відповідно, білий цилінд при обертанні просто змінює кут як важіль на фіолетовому шарі. Якщо спробувати просто перемістити (клавіша G) фіолетовий або білий елемент, то конструкція просто розділиться на частини і втратить вигляд єдиного механізму.
Угруповання Parent в режимі редагування - "Edit Mode".
ПрограмаBlenderнадає можливість використовувати групурокуParentі в режимі редагування об'єктів (мішей). Для демонстраціїтакої можливості створимо групу їх двох простих об'єктів - гранованого циліндра та кубика як зображено на малюнку зліва. Нам треба добитися того, щоб при деформації циліндра кубик залишався ніби приклеєним до нижньої кришки циліндра і змінював своє положення в просторі разом з нею. Для створення такого зв'язку (угруповання) виділяємо два об'єкти одночасно і натискаємо клавішу переходу в режим редагування міша (Tab). Батьківський об'єкт (циліндр) переходить у режим редагування. Виділяємо на ньому три (або одну) вершини (vertex) для прив'язки дочірнього об'єкта та натискаємо Ctrl+P. Результат ви бачите на наступному малюнку (праворуч). Слід зауважити, що три вершини прив'язки повинні бути обрані так, щоб можна було побудувати трикутну грань (або площину). Простіше кажучи, вершини не повинні розташовуватися на одній лінії. У цьому випадку дочірній об'єкт завжди рухатиметься так само, як змінюватиметься положення цих трьох точок приязки в батьківському об'єкті. Втім, для прив'язки можна використовувати і лише одну вершину, але це застосовується в інших випадках – найчастіше тоді, коли відразу кілька об'єктів впливають на становище один одного.