Переклад ігор для чайників (який знає японський)
продовження короткого керівництва
Настійно рекомендую прочитати першу частину керівництва, оскільки тут я вже не пояснюватиму базові поняття такі якшрифтітекст.
Для лабораторної роботи нам знадобляться такі інструменти:
Розділ Перший - Налаштовуємо locale.
Говорячи простою мовою locale - це підтримка операційною системою символів національного алфавіту, причому у плані відображення на екрані, але й їх введення, редагування, сортування та ін.
Перше, що нам потрібно це включити підтримку японської місцевості в нашій багатостраждальній операційній системі. Для цього йдемо в Start-->Control Panel-->Regional Settring і встановлюємо відповідну галочку в потрібне положення.(ймовірно Windows попросить вставити їй CDROM)

Після успішного додавання японської locale наш Internet Explorer (на японських сайтах) показуватиме японські ієрогліфи, а не незрозумілі галочки із закорючками. Крім того, в системі з'являться ще пара шрифтів один з них називається MS Mincho.
Як я вже казав, я не знаю японської, тому картинки із зображенням японського алфавіту, теж прийдуть дуже до речі.


Звичайно японці хитрий народець, і придумали ще багато різних "літер" званих ідеографами, але в цьому керівництві ми розглянемо простий випадок (коли в грі ідеографів немає).
Розділ другий – препаруємо гру.
Для розправи я вибрав гру під назвою Hachiemon (1088 – Hachimon (J).gba) для приставки GameBoy Advance.
Гра ця обрана головним чином тому, що є класичний приклад ромобудування і тому пояснення має бути набагатозрозуміліше. Слід зауважити, що зовсім не кожна японська гра влаштована саме за таким принципом (вважатимемо нам пощастило ;) ).
Перше, що нам належить зробити – це знайти зображення букв. Для цього відкриваємо ром у Tile Molester і після деякого перегортання та вирівнювання бачимо приблизно наступну картину.

Підрахувавши кількість рядків і колонок, розуміємо наскільки нам пощастило - тут якраз 255 символів!
Акуратно вирізаємо наші тайли з літерами і відредагувавши картинку отримуємо приблизно ось це.

Потім ми запускаємо гру в емуляторі і зрізаємо один-два початкові екрани для аналізу. Раджу вибирати такі, де все добре видно і, по можливості, ієрогліфи мають просте накреслення. Я вибрав таку картинку.


Іде далі, тепер треба переконатися, що ми не промахнулися і це має те саме місце і саме ті самі байти. Для цього ми обчислюємо коди для якогось англійського слова і вписуємо його в ром. Малювати англійські літери нам не довелося, та й щасливі ми люди, втретє пощастило! Нехай слово буде "SHEDEVR", тоді коди будуть такі: B2 A7 A4 A3 A4 B5 B1 EA (у hex). Згадайте код EAh це імовірно пробіл.

Виправивши пробуємо запустити нашу гру та подивитися, що вийде.

Перш ніж ми візьмемося перекладати, потрібно ще переконатися, що ми зможемо писати українською мовою. Для цього викликаємо Tile Molester і малюємо наші рідні літери. Я вирішив, що нема чого тут виголятися і намалював їх прямо з позиції 00h. Ось так:

Зберігаємо виправлений образ гри. Я вирішив для наочності ще раз зробити окрему картинку з набором символів.


Так. зберігаємо, перевіряємо.

Ура! знову вийшло. причому перекладачі, що бачили види, скажуть, що нам ще раз пощастило, цього разу з шириною символів. (нам не треба шукати та виправляти байти відповідальні за це)
Розділ третій – робимо японську таблицю.
Після перевірки концепції, нам потрібно повернутися на початок і зрозуміти як нам все-таки перекладати. Є кілька варіантів:
- 1. Зробити таблицю як транскрипции.(ми підемо іншим шляхом)
- 2. Зробити таблицю як url_encoded символів.(ми підемо іншим шляхом)
- 3. Вийняти текст з гри в "широке" кодування типу unicode де є англійські та японські та українські літери, а потім при вставці перекладу назад у гру повернути його в однобайтове кодування.
Основною проблемою першого варіанта, мабуть буде те, що у хитрих японців є ПАРИ ієрогліфів, які читаються інакше, ніж якщо вони пишуться окремо. І під час прочитання такої "транскрипції" будуть великі проблеми. Приклад:
Проблемою другого – неможливість нормально редагувати текст вийнятий із гри.
А ось у третього підходу я бачу одну велику перевагу. Воно полягає в тому, що ми зможемо для перекладу використовувати звичайний notepad (причому видно будь-які символи). Другою важливою перевагою буде можливість використовувати словники та перекладачі, адже словнику потрібнонаписатислово або реченняяпонською.
Вирішено, робимо японську таблицю. Для цього запускаємо charmap.exe та вибираємо шрифт MS Mincho.

Далі ми, дивлячись одним оком у нашу картинку з японським шрифтом, іншим оком у charmap, а третім оком у японський алфавіт подвійними клацаннями "накликуємо" собі всі символи в потрібному порядку. Потім ми цей довгий рядок ієрогліфів зберігаємо вclipboard. Далі викликаємо notepad і перемикаємо там шрифт на MS Mincho і вставляємо туди наш рядок.

Потім зберігаємо такий файл, не забувши вказати тип кодування unicode.

тепер запускаємо японську редакцію PokePerevod'а ми генеруємо таблицю. (Потрібно вводити повний шлях до файлу)

Утиліта просто допише ліву частину таблиці (код символів). У конкретному випадку ми вкажемо починати з коду 00h. І отримаємо такий файл:

Залишилося тільки завантажити ром та нашу таблицю, а потім вийняти текст із рома. В результаті ми отримаємо великий файл, але це текстовий файл.
Нам залишається лише переконатися, що все пройшло як задумано. Для цього у вийнятому тексті ми відшукуємо цифру приблизно схожу на зміщення, про яке я вже двічі вам розповідав. Далі проводимо рекогнасціровку результатів.

Нижче наведено кілька прикладів використання підручних засобів для перекладу.


Загалом сенс такий - на одному чудовому острові жили були корівки, але раптово у них відвалилися губи, а один хоробрий чудик вирішив їм допомогти.
Всі. Подальший переклад я залишаю на вашому совісті.