Примус до різноманітності робота над зброєю у Dead Cells

Як гра у жанрі tower defence стала екшен-платформером.

Співробітники студії Motion Twin, творці інді-гри Dead Cells, що продалася тиражем майже в 400 тисяч екземплярів, розповіли порталу Gamasutra про розробку хардкорного платформера та підхід до проектування та анімування зброї.

DTF публікує переклад статті.

Dead Cells - rogue-lite екшен-платформер з видом збоку, заплутаними згенерованими коридорами, розумними супротивниками і масою видів зброї, яким гравець пробиває собі дорогу до наступних рівнів (їх 50 видів, якщо бути точним). І кожен із них впливає на те, як саме гравець б'ється з монстрами.

Одним із головних джерел натхнення для Dead Cells була Binding of Isaac. Вона цілком побудована виборі одержуваних предметів. У цьому всі веселощі.

Про помахи мечами

Коли ми починали, у Dead Cells був елемент tower defense. Відлуння цього можна побачити у багатьох скіллах — турелях та інших предметах, які можна залишати землі. Коли ми розпочинали розробку, вони були основними зброями.

Ми зрозуміли, що це не спрацювало — вийшло не дуже весело, — тож почали рухатися в іншому напрямку. Вирішили: "Окей, ми візьмемо одну з частин за основу і зробимо чистий екшен-платформер". У цей момент Себ (Себастьян Бернард, провідний розробник та дизайнер) сказав: «Знаєш, який геймплей я хочу? Як у інженера в Team Fortress 2. У тебе є гаджети, ти самостійний і не дуже сильний, але можеш домінувати завдяки навичкам».

Як тільки ми почали рухатися у бік екшен-платформера, стало зрозуміло, що монстрів непогано було б розміщувати в місцях, де з ними важко боротися. І тоді ми стали додавати більше видів зброї ближньої.бою.

Йшлося не лише про те, щоб дати гравцеві відповідні інструменти для протистояння різним супротивникам, яких розробники додали до гри. Якби проблема була в цьому, досить було б запровадити обмеження на одну зброю для ближнього бою, і одну для далекого. Але творці гри хотіли, щоби враження від гри постійно змінювалося. Поєднання видів зброї з різними стилями гри допомагало зберегти свіжі відчуття та інтерес до геймплею під час повторних проходжень.

Ми не робимо Dark Souls або класичну рольову гру, в якій гравець знаходить та прокачує одну зброю. Dead Cells прямолінійна, стрімка, сконцентрована на шаленій дії і відноситься до поджанру rogue-lite. Ігровий цикл будується навколо «забігів». Ідея в тому, щоб дати гравцеві можливість спробувати нові види основної зброї та знайти синергію із вторинними. Пограйте із цим, повеселіться. Не прив'язуйтесь до однієї зброї і не намагайтеся постійно грати в одному стилі.

Невеликі геймдизайнерські рішення заохочують постійну зміну зброї.

Як тільки ви переходите на другий рівень, виявляєте, що меч вже не завдає достатньо шкоди, щоб протистояти новим монстрам. Тож доводиться його міняти.

Крива складності у грі постійно зростає, змушуючи гравця робити цей вибір. Вам може подобатися рукопашний, а не дистанційний бій, але ви зустрічаєте кілька далекобійних видів зброї і вам доводиться їх підбирати, оскільки вони набагато потужніші та цікавіші.

Справа не лише у примусі гравця до конкретного стилю гри. Різноманітність зброї виводить першому плані стратегічний елемент. У грі потрібно прораховувати дії, тому що є більш менш підходящі способи вийти з різних ситуацій за допомогою різних інструментів.

Наприклад, у локації Ramparts, на дахах, є непрості супротивники — літаючі з дистанційною атакою. Процедурна генерація створила вежу, заповнену розрізненими приміщеннями із цими хлопцями. Так що я маю застрибувати в кімнату, провокувати одного з них, відводити подалі — туди, де більше простору, і розправлятися з ним там.

Або у вас є, наприклад, граната, що заморожує або оглушує, щоб їх зупинити, і швидка зброя, що дозволяє завдавати багато шкоди. Тоді ви заходите в натовп супротивників, кидаєте гранату та розправляєтеся з ними за час заморожування/оглушення.

Отже Філбі дивиться на зброю як на спосіб дати гравцеві можливість виходити з ігрової ситуації різними шляхами. Варіативність знижується у разі підвищення складності, але в користувача все одно залишається досить широкий вибір інструментів для подолання непростих моментів.

Ми не хочемо, щоб гравець потрапляв у ситуацію, в якій він розуміє, що його зброя зовсім не підходить до рівня (оскільки той згенерований процедурно). Ми хочемо, щоб користувач робив стратегічний вибір.

З перебігом розробки змінювалося і призначення зброї. Спочатку воно блокувало ворогів, що наближаються, потім — з посиленням екшен-елемента — обзавелося параметрами і особливими здібностями, що мотивують гравця вибирати конкретний стиль гри. Зброя - не просто цікавий елемент бою, але спосіб досягти від гравця певної поведінки та розширити стратегічні можливості.

Краса меча

Просто «висипати» перед гравцем купу зброї було недостатньо: з нею мало бути цікаво грати. Потрібно було якось показати перевагу постійного переозброєння перед простим збільшенням збитків, адже друге подобається не всім гравцям. Розробники вклали багато сил, щоб кожнезброя відчувалася по-своєму унікальною: змінювали її характеристики, здібності та зовнішній вигляд.

Процес був ітеративним. Ми просто перекидалися дурними пропозиціями щодо офісу. Брали сподобалися види зброї з інших ігор і думали, як можна зробити їх унікальними та цікавими у нашому проекті. Можна було просто додати короткі мечі, булави і щось для бою на середніх дистанціях, але якби вони «гралися» однаково, ніхто не зрозумів би, в чому різниця.

Для Філбі було важливо, щоб кожен вид зброї мав свій набір функцій. Це додало б цінності варіативному підходу, на який вони націлилися, а гравцеві було б цікавіше підбирати нове озброєння. Вони хотіли, щоб кожна наступна зброя принципово відрізнялася за відчуттями від попередньої.

Наприклад, кинжал при фронтальній атаці завдає слабких ушкоджень, а в спину — критичної шкоди.

У той же час гравці не хочуть, щоб їхня улюблена зброя більше ніколи не з'являлася. Воно повертається, просто у незвичайних формах.

Беремо базовий меч і надаємо йому цікаву особливість. Як початкова зброя він досить нудний - їм просто махаєш. Але потім, у його наступному варіанті, якщо у гравця менше 50% здоров'я, він постійно завдає критичної шкоди. Це відрізняється від гри з базовим мечем: є ризик та велика нагорода за нього.

У той же час, ці властивості більше, ніж просто спосіб змусити гравця захотіти використовувати зброю. Дуже важливо переконатися, що користувач відчуває «вагу» клинка чи булави з кожним помахом показати це візуально.

Референсами для віддачі в Dead Cells стали файтинги на кшталт Street Fighter 4, BlazBlue і Mark of the Wolves. Ми використовували багато частинок, стоп-кадрів, уповільнень та інших технік, властивих жанру. Наприклад, критичні ударизупиняють гру на один кадр, а потім слідує уповільнення на кілька десятих часток секунди - летять бризки крові, програється особливий звук удару. Все це разом дає відчуття «ваги» великого старого меча, яким гравець б'є зомбі по черепу.

Час на атаку і швидкість руху зброї можуть візуально імітувати реальне замах - і створювати у гравців відчуття, що вони махають реальним мечем. Домогтися такого ефекту швидко не вийде: потрібно переглядати та змінювати анімації кадр за кадром.

Зрештою, вся справа у відчуттях. Якщо під час створення зброї ми розуміємо, що вона жахлива, — наприклад, не здається потужною чи важкою, — наш креативний директор та аніматор Том Вассер пропонує, як можна зробити її цікавішою.

Він скаже: «Знаєте, що буде круто? Якщо в момент, коли цей ефект з'являється, ми додамо зайвий кадр-два, щоб атака тривала на 0,2 секунди довше». Тоді зброя здаватиметься великою і важкою.

Процес був повільним, але завдяки організації розробки нескладним.

Ми робимо анімації в тривимірному робочому середовищі. Вся зброя, вороги та персонаж зроблені в 3D, а поверх 3D-скіна зарендерен піксель-арт. Тож нам потрібно лише вибрати ключові кадри для експорту.

Коли ми працюємо над анімацією, ми можемо вирішити: «О, знаєш, що було б приголомшливо? Якби при помаху мечем він на мить завмирав, а тільки потім завдавав удару». Тоді наш програміст заходить, редагує 3D-анімацію, експортує її заново та одразу тестує. Можна додати її в гру за півгодини-годину замість перемальовувати анімацію і чекати три-чотири дні.

Ми спеціально зробили таке робоче середовище та процес створення персонажів та анімацій, щоб геймплейний програміст міг сказати: «Я хочу ось таких відчуттів відзброї. Я хочу переробляти його кілька разів. Мені потрібна можливість коригувати та підлаштовувати озброєння».

Завдяки обраному стилю розробки творці гри змогли надати помахам кожним видом зброї відчуття потужності та «ваги». За допомогою швидких та постійних змін його рухів у повітрі, у точці взаємодії, розробники змушують гравця повірити у існування зброї.

При такому підході зброя впливає не тільки на геймплей та стратегію гравця, але й дає йому тактильні відчуття. Приємно не лише вибирати правильну зброю, а й розмахувати нею.

Вся справа лише у пошуку нових та крутих способів убивства монстрів.

Мені не здалося, що гра змушує змінювати стиль. Якщо я беруся, наприклад, за копійні рани - гра надає достатньо можливостей для того, щоб міняти спис саме на спис і продовжувати грати в тому ж стилі. Інше питання, що різноманітність стилю добре підтримується за рахунок того, що у героя цілих чотири слоти під зброю - і ось серед них зазвичай є два, які дійсно можна будь-якої миті поміняти на щось нове та експериментувати. Приміром, спартанський стусан відкидає ворога - і добре поєднується з списом, який завдає критичної шкоди коли ворог приперто до стінки. Це комбо корисно зберегти як головне, але можна експериментувати з бомбами. Або клинок асасина, який - завдає критичної шкоди при ударі ззаду, добре поєднується з крижаною бомбою. Тоді для експериментів залишається одна бомба та додатковий збройовий слот. Додаткова, "вільна", зброя добре заповнює невелику паузу, коли основне комбо давно не оновлювалося. Але незабаром, як правило, можна повернутися до вихідного варіанту.

Ну чи не повертатися. Можна навіть і не збирати комбо, а простовзяти в обидві руки fire brand і перетворити все навколо в палаюче пекло.

Тактична різноманітність у грі величезна. У поєднанні з абсолютною смачністю будь-якої дії і дуже гарною динамікою руху - герой автоматично влазить на уступи і може переходити в перекид із середини стрибка - величезний потенціал, що затягує. Можна запустити гру на п'ять хвилин, і незабаром виявити, що за вікном стемніло, а то й розвиднілося.

Шкода дата виходу не вказана.

Так вона ж у EA. Вважай, вже вийшла, просто контент постійно додається. Я думаю, вони в якийсь момент просто зупиняться, подивляться на гру, вирішать, що все - в ній є купа контенту, і новий додавати немає сенсу, і випустять у реліз.

Цілком правильне розуміння раннього доступу. А не те, що ось у тих, хто пише про "справжній вихід" в ігрових спільнотах.

Кавабангу із двома гранатами ніщо не замінить.