Примусь мене страждати чому поганий кінець в іграх краще за хороше
«Гарний кінець буває лише тоді, коли до нього все було погано. Куди краще поганий кінець». (Еріх Марія Ремарк «Три товариші»)
Якщо саме проходження не приносить задоволення, не має значення, яким буде фінал: хорошим чи поганим. У той же час ефектна кінцівка здатна згладити шорсткості геймплею та сюжету, підвищуючи загальну оцінку гри.
Багато ігор часто завершуються трагічно або хоча б неоднозначно, що цілком зрозуміло: позитивний фінал тішить далеко не всіх геймерів. До того ж, чим більше в проекті недоліків, тим зрозуміліша ставка на ефектний драматичний фінал. Іншими словами, гарна кінцівка – це розкіш, яку не кожна гра може собі дозволити.
Бажання згладити недоліки – не єдина і не найважливіша причина, з якої розробники зупиняються на несамовитому фіналі. Спробуємо розібратися, чим такий гарний поганий кінець.
Відсутність банальності
Хороший фінал, де всі щасливі і кожен герой отримав, що хотів, є ідеальним, але саме тому страшенно нудний. З іншого боку, виховані на казках діти, що подорослішали, чекають позитивної кінцівки, і коли очікування не виправдовуються, це викликає бурю емоцій.

Якщо вірити Толстому, «Всі щасливі сім'ї однаково щасливі, а кожна нещасна сім'я нещасна по-своєму». У тому, що нещастя завжди індивідуальне, і криється успіх поганого фіналу. Щасливий фінал, який обіцяє героям благополуччя, досить передбачуваний, а от кількість і характер бід, що відбуваються з ними, обмежені лише фантазією творців. Тому для середньостатистичного глядача, геймера чи читача небанальна кінцівка – це погана кінцівка, оскільки вона завжди передбачаєрізноманітність.
сподівання на краще
Людині властиво вірити у краще, тому навіть у трагічному творі ми мимоволі намагаємося знайти хоча б примарний натяк на світле майбутнє. Хороша кінцівка не залишає простору для уяви, оскільки всі вже щасливі. Вона нагадує кашу вівсянку: начебто й їстівно, але зовсім несмачно.
Так само, як ідилічна кінцівка навіює нудьгу, занадто похмурий фінал навіює тугу. Найкраще рішення – забезпечити поганий кінець, але при цьому подарувати гравцям слабкий промінь надії на позитивні покращення.
Всі герої померли, але справу, за яку вони боролися, продовжать їхні послідовники. Герой обмовить найближчим оточенням і позбавлений привілеїв, але всіляко натякає, що мститиме. Герой втратив сім'ю, але знайшов вірних соратників і готовий через біль рухатися далі.

Зовсім похмурий фінал поганий ще й тому, що знецінює зусилля гравця, який намагався привести героя до благополучного результату. Світло наприкінці тунелю дозволяє зрозуміти, що робота не була марною, а безнадійна кінцівка говорить про те, що людина біля монітора займалася сизіфовою працею.
Розрахунок на сіквел
Як сказав якийсь мудрець, якщо не все гаразд, то це ще не кінець. Гравець, звичайно, переживає за улюблених персонажів і мріє, щоб вони досягли своєї мети, але дати їм можливість зробити це за один підхід недалекоглядно та невигідно. Змусивши їх випробувати нищівне фіаско, розробники тим самим готують ґрунт для сиквела, де персонажі спробують перемогти над ворогами та обставинами.
Навіть якщо противник переможений, живими залишаються його поплічники, які прагнуть завдати безтурботним героям нового удару. Фінал може нагадувати позитивний, але персонаж досяг не всіх цілей, а отже, новезіткнення з небезпекою неминуче. Варіантів тут може бути безліч, але головне, щоб фінал наголошував на таємниці, і тоді доброзичливий гравець намалює в уяві напис «Продовження слідує».

Працюючи над нескінченними сиквелами і підраховуючи майбутній прибуток, легко забути про логічність і доречність подій, що відбуваються, і в цьому випадку будь-який фінал виявиться дивним. Позитивні кінцівки вбивають бажання гравця співчувати персонажам: навіщо йому співпереживати, якщо він все одно виживе і досягне мети? Постійні негативні кінцівки викликають недовіру: якщо герой має такі проблеми, як він взагалі знаходить сили на нове протистояння в наступній частині.
Страждання заради страждання
Це стосується не тільки юних дівчат, що запасливо прибережають носові хустки перед сеансом мелодрами, а й зовні непохитних мужиків з джойстиком, які не менше за інших відчувають потребу в сильних емоціях.

Щоб забезпечити публіці весь спектр страждань, необхідно створити персонажа, який викликає душевний відгук. По-справжньому ми починаємо співчувати персонажу за дотримання двох умов:
-
він схожий на нас. Звичайно, не йдеться про зовнішню подібність або збіг фактів біографії. Він просто повинен мати слабкості та недоліки, знайомі нам, грішним: надмірна любов до солодкого чи алкоголю, задерикувате, неромантичне хропіння, прищ на носі тощо. Якщо перед нами супергерой, для якого орда зомбі – не перешкода, а море крові завжди по коліно, він хоча б трохи повинен бути схожим на нас;
Катарсис гравця найлегше досягається поганим фіналом, коли герої, отримавши бажане, втрачають більше, ніж придбали. Чого б вони не прагнули, все марно і безглуздо – з таким підходом навіть позитивний фінал перетворюється на справді трагічний.
Теорія злетів та падінь
Існує думка, що перепади між стражданням та радістю змушують людину відчувати повноту життя. Інакше кажучи, що глибша депресія, то яскравішим буде зліт. Якщо прийняти цю думку за істину і застосувати її до ігор і мистецтва взагалі, то оптимальному є два варіанти.
Персонаж, що потрапляє в нескінченні колотнечі, чудовим чином набуває щастя (благополуччя), тобто після затяжного спаду його несподівано виносить нагору. Драматична чи навіть трагічна кінцівка справляє найбільше враження тоді, коли вона несподівана, коли гравець уже майже повірив, що все завершиться благополучно.

Ігри, як правило, реалізують один із цих сценаріїв, і людина біля монітора майже завжди розуміє, чим усе завершиться. Якщо в житті героя (вірніше, у відрізку, показаному нам) великі неприємності перемежовуються з катастрофами, швидше за все, до фіналу він таки досягне поставленої мети. Якщо герой шукає складнощів, але вдалий збіг обставин допомагає йому виходити сухим із води, отже, до кінця гри ліміт удачі буде вичерпаний, що призведе до поразки.
Любов до таких уявних несподіванок давно вже стала спільним місцем, так що ігри, які не наступають теорії зльотів і падінь, запам'ятовуються особливо. Якщо у героя все добре і на нього чекає світле майбутнє у фіналі, ситуації конфлікту не відбувається. Залишається лише один варіант, який успішно реалізують деякі екшени – навестиневдахи до закономірного провалу.
Проживаючи життя персонажа, гравець формує про нього власну думку і розстановка сил у фіналі може з ним не співпадати. Саме тому багато сучасних ігор пропонують вибір кінцівки: ви самі визначаєте, наскільки повною буде чаша ваших страждань. І хоча найчастіше вплив на кінцівку непряме, геймер все одно встигає відчути себе богом з машини, що веде долі героїв.
Хоч би яким був фінал, головне, щоб він не викликав здивування, перекреслюючи все показане і розказане до цього. Якщо гравець і повинен страждати, то винятково співчуючи улюбленим героям, а не дивуючись бездарності задуму та його втілення.