Про імена в рольових іграх, Штормова вежа
Nomen est omenпро назви та імена в рольових іграхЯк ви судно назвете, так воно і попливеЗ радянського мультфільму
Ведення рольових ігор - заняття, безперечно, дуже захоплююче. Майстер виступає в ролі Господа Бога, особливо коли намагається створити власний, унікальний світ, який буде відповідати всім вимогам і бажанням ведучого (а іноді навіть і гравців). У будь-якому випадку при опрацюванні власного всесвіту/компанії/модуля виникає не тільки питання «що або хто в нас тут буде?», а й «а як це називатиметься?» Деякі Майстри вважають другий наскрізь вторинним і таким, що не вимагає ретельного опрацювання. Найчастіше назва населених пунктів та імена НПС беруться з голови або взагалі вигадуються по ходу.
Отже, що, насправді, є ім'я? Нумерологи стверджують, що в нашому імені зашифровано наш характер та нашу долю. Твердження, звичайно, трохи спірне, але раціональне зерно в ньому все ж є. Ім'я — це особистісна характеристика, що найбільш часто вживається щодо нас. Це те слово, яким нас найчастіше називають. І, як будь-яке слово, воно має своє значення, свій лексичний зміст. Якщо людині все життя говорити, що вона дурень, то це призведе до вироблення певних особистісних якостей. З ім'ям точно так само, але не так явно, тому що ми не знаємо смислового значення тих чи інших імен. Але якщо ви не знаєте, що означає назву цієї функції в програмі, це не означає, що не впливає на неї. Наша особистість, наш характер складається з безлічі різних факторів, і ім'я — один із найважливіших. Щоб не йти з прикладами далеко від теми — досвідчені ролевики знають, що спроба створити персонажа з тими самими абсолютно статистикамиі (передбачуваним) характером, але із зміненим ім'ям призводять дуже часто до того, що персонаж виходить абсолютно не схожий на себе колишнього.
Ім'я - це те, що дає людині обличчя, а щодо рольових ігор - це те, що дає можливість ототожнювати себе з персонажем, вивести зі статистів в актори 1 плану. Тому дуже бісить, коли в багатьох комп'ютерних ролевках до главгероя звертаються просто - "Гей, ти". Складається чітке враження, що граєш не особистістю, а големом, тупоголовим бовдуром, «третім-ліворуч-четвертим-рядом». А так не повинно бути. Людина повинна почуватися оригінальною, єдиною і неповторною у своєму роді.
Ще один загальновідомий факт, важливий для теми сьогоднішньої розмови, — мислення людини багато в чому асоціативно. Особливо це стосується імен. Адже у кожного з нас є улюблені та неулюблені імена. Але якщо трохи покопатися в собі, то можна зрозуміти, що в основному всі ці симпатії та антипатії пов'язані з конкретними особистостями, яких звали саме так. Давши їм особистісну оцінку, ми поширили цю оцінку на імена.
При виборі імен і назв існують два основні підходи - запозичувати з інших джерел або вигадати самому. Розберемо їх по порядку.
Спочатку слід зазначити, що у запозиченні немає нічого поганого. Зрештою батьки для нас ім'я не вигадували, а вибрали зі списку існуючих. Тому не бачу нічого «непрофесійного» в тому, щоб підбирати ім'я персонажу з поширених імен того місця та часу, де відбувається гра. Лицар на ім'я Річард або Луї в сеттингу середньовічної Європи цілком гармонійно вписується в контекст пригоди. Майстру ж, який створює НІП-ів, рекомендується ретельно вивчити подібні списки, благо зараз у мережі їх знайти не проблема.
Більшість світів, якими проходять рольові ігри, не пов'язані з нашою рідною планетою взагалі ніяк. Тому, якщо ваш світ все ж таки не є копією/віддзеркаленням/альтернативною історією, будь-яке явне запозичення призведе, по-перше, до того, що ці місця будуть міцно і нерозривно асоціюватися із земними аналогами, а, по-друге, геть-чисто уб'є казковість і унікальність світу. Чи вам це потрібно — вирішуйте самі.
Не означає, що запозичення назв географічних об'єктів не можна робити взагалі. Це, звісно, негаразд. Але, чорт мене роздер, не треба робити їх такими явними! Не треба лише брати найпоширеніші та найбанальніші. На географічній карті крім найбільших міст і центральних річок є дуже багато маленьких і непомітних. І я не думаю, що хтось із ваших гравців здогадається, що ім'я столиці древньої імперії подарувало якесь крихітне угорське містечко з 50 000 жителями (цей приклад недійсний, якщо серед ваших гравців є угорці).
І ще кілька слів про запозичення, тепер негативні. Вибираючи ім'я для персонажа, не важливо ігрового чи майстерні, ніколи, повторюю — НІКОЛИ не обирайте дуже відоме з літератури чи гри. Яким би світом ви не грали, яким би ви не були приголомшливим гравцем або геніальним майстром, ніколи не називайте свого ельфа-рейнджера Дзіртом до Урденом, чарівника — Гендальфом, а великого злодія — Гарретом. Це дуже пішло, низько і гидко, це все одно що, граючи в якийсь Quake по інтернету, взяти нікнейм з розряду Killer, Destroyer або Sniper. Це дуже багато говорить про вашу фантазію, оригінальність і досвід, але, на жаль, нічого хорошого. Ви, напевно, не зможете виправдати настільки високо заявлене звання. І оскільки мислення людей асоціативно, всі ваші дії будутьпорівнюватися з діями «оригіналу», і повірте, це порівняння буде далеко не на вашу користь. Якщо вам так подобається якийсь герой, то не треба називатися його ім'ям. Поводьтеся як він, керуйтеся тими ж ідеалами (якщо вони не суперечать концепції гри) — і тоді зрозумієте, що чинити як шляхетний лицар набагато складніше, ніж взяти ім'я Ланселот…
Тепер перейдемо до такого питання, як створення імен. Скажу одразу: творчість – це добре. У будь-якому прояві, у будь-якій якості. Ну а створити оригінальне та стильне ім'я для себе улюбленого чи важливого майстерного персонажа – сам Бог велів. Зазвичай, коли створюється якийсь персонаж, спочатку продумується концепція, а потім підбирається ім'я. Так ось, ім'я може "підходити", а може і "не підходити". Коли ім'я підходить, це означає, що сенс, закладений у ньому, не суперечить заявленій концепції. Коли ім'я не підходить, не звучить, ріже слух, це означає, що ви його підібрали, вигадали неправильно. Ну справді, спробуйте намалювати у себе в голові таку картинку, а краще вимовте вголос — «Владика Кола чотирьох стихій, Верховний Маг західного узбережжя, носій Чорного Посоха, великий і жахливий чародій на ім'я…Боб» . Відчуваєте? Це словосполучення скрипить і скрегоче, ніби погано змащені й поряд заржавілі обладунки. Ім'я не підходить, воно чуже описаному персонажу. Так само чуже, як і «кровожерний і жорстокий варвар із дворучною сокирою в руках і намистом з людських вух, що носить горде ім'я Крістіан». Немає чіткого алгоритму чи правила, яким можна визначити, чи підійде те чи інше ім'я персонажу. У кожному випадку питання суворо індивідуальне. Тут як із почуттям смаку - ви бачите, що ця сорочка вам не підходить, а чому пояснити не можете. Але й тут єкілька рекомендацій, що допомагають придумати або підібрати красиве та відповідне ім'я.
По-перше, пам'ятайте, що ім'я, як будь-яке слово, складається з букв. Літери — це цегла, з якої будується замок імені персонажа. Ну а будь-який досвідчений зодчий повинен знати властивості різних видів каменів, щоб збудувати з них цей замок. Не тільки слово чи фраза можуть нести у собі чимало інформації. Букв в українському алфавіті, як відомо, 33. Але є ще й «нульова» — проміжок між словами. Разом - 34. Але зазвичай прийнято вважати "е" і "е" однією літерою, та і "ь" і "ъ" виконують одну і ту ж функцію. І в результаті ми отримуємо 32 літери, 32 «кодові» знаки - дуже зручне число для вимірювання двійковими логарифмами. 2 у п'ятому ступені дорівнює 32. Перед тим як отримати інформацію з однієї літери української мови, ми маємо «невизначеність» із 32 наслідками. Отже, одна літера української мови несе інформацію, що дорівнює log2 32=5 біт. Це максимальна кількість інформації, яку несе одна єдина буква.
Порівняємо для прикладу слова «милий» і «милий». Вони різняться лише однією літерою (і відповідно, звуком), але оскільки ця літера початкова, то відмінності посилюються багаторазово. Негативна смислова характеристика першого слова насправді виражена лише властивостями і ознаками висунутої вперед букви «х». Звідси чудово видно, що лише одна літера може повністю змінити та поміняти смислове та емоційне значення цілого слова.
Тепер хотілося б навести спеціальний іменний алфавіт з характеристикою кожної літери, впливом її вібрації. Підсумовуючи зміст всіх літер, що входять в ім'я, можна передбачити, який вплив воно надаватиме на персонажа. Пам'ятайте кілька простих правил: найбільший вплив має перша літера, потім остання, а далі відпершою до кінця зі спадання. Підбираючи кожен варіант імені, пробуйте його «на смак», вимовляйте вголос, намагайтеся зрозуміти та відчути, чи підходить воно вашому герою.
Тепер пройдуся трохи зі створенням власних назв. Загалом вони повинні підкорятися тим самим правилам, що й імена — тобто відповідні, відповідні об'єкти. Наприклад, Стоунхендж - коло з величезних кам'яних блоків, невідомою силою, що розташовані у важкодоступному місці. Спробуйте вимовити цю назву. Стоунхендж. Прислухайтеся. У самих звуках чується міць, громіздкість, непохитність і давнину. А тепер уявіть, якби ця архітектурна пам'ятка називалася «Піккаділі». Нічого, окрім сміху, воно не викликало б. Тому для Майстра дуже важливо підібрати правильне та гучне ім'я. НІПа з невдалим ім'ям можна швидко і без особливих зволікань вбити або прибрати з розповіді. А от якщо неправильно буде названо місто, в якому відбувається дія пригоди, то часом це може призвести до краху гри.
— Скажи мені, — сказав трибун, махнувши у бік площі, якою вони йшли, — чому це місце називається «площа Бика»? За весь той час, що я живу у Відесі, я так і не з'ясував цього.Площа Бика була втричі менша за площу Палами. Пишних будов тут не було. — Боюся, все дуже просто. Давним-давно, коли Відесс був лише містечком, тут був скотарний ринок. — І це все? — вирвалося біля трибуна. — На жаль! Так. — Аліпія лукаво глянула на нього. — А ти дуже розчарований? Я могла б скласти гарну байку, якщо хочеш, з інтригами та чаклунами, з похованим тут скарбом… Але це буде лише байка. А правда найчастіше виявляється надто простою.
Не забувайте користуватися головою таколи вигадуєте назви для таверн, заїжджих дворів та інших закладів. Не знаю як ви, а я точно не пішов би пропустити кухоль пива в трактир з мелодійною назвою «Задниця Троля». Будь-який заклад прагне бути респектабельним, а заразом і показати себе у вигіднішому світлі, тому що це забезпечує більшу кількість клієнтів. І навмисно відштовхувати відвідувачів не буде жоден шинкар.
Один дуже мудрий письменник сказав: "Головне мистецтво письменника - зуміти назвати кішку кішкою". Тобто вигадати таку назву для нового предмета, щоб ідеально підходило йому, як весільну сукню — нареченій. А чим ми, майстри та гравці гірші за письменників? Ми теж пишемо свій твір, але він складається не з рядків, а з наших дій. Удачі, і попутного вітру!
Підписуйтесь на нашу групу Вконтакте і будьте в курсі всіх змін.