Prop dynamic
Зміст
Об'єкт prop_dynamic використовується створення звичайних динамічних об'єктів на карті. Такі об'єкти використовують MDL-моделі для свого відображення і можуть вільно прикріплюватися практично до будь-якого типу об'єктів у грі, що дає їм можливості рухатися, обертатися і мати безліч власних анімацій.
Особливості використання
- Цей об'єкт оновлюється у кожному раунді. Це означає, що будь-які зміни об'єкта НЕ успадковуватимуться в наступних раундах.
- Об'єкт має бути встановлений там, де використовуватиметься.
- На карті може бути встановлена безліч цих об'єктів
- Об'єкт НЕ повинен перетинатись з іншими фізичними об'єктами на карті.
- Об'єкт НЕ відкидає Lightmap-тіні та динамічні тіні.
У грі CS:S неможливо контролювати динамічні тіні, що відкидаються цим об'єктом, тому найчастіше рекомендується вимикати динамічні тіні від цього об'єкта, встановивши значення властивості "Disable Shadows" рівним "Yes".
- Team Num– команда до якої належить цей об'єкт (Ні/Терористи/Контр-Терористи); якщо гравець і цей об'єкт знаходяться в одній команді, то гравець не зможе завдавати візуальної шкоди об'єкту, якщо на сервері mp_friendlyfire дорівнює 0; (Див. фільтр filter_activator_team);
- Pitch Yaw Roll(Y Z X) - орієнтація об'єкта на карті (напрямок поширення);
- Start Disabled– вимикати об'єкт на початку кожного раунду (Ні/Так);
- Collisions– тип моделі зіткнень цього об'єкта:
- Not Solid – модель зіткнень вимкнена;
- Use Bounding Box – як модель зіткнень використовується "Bounding Box"; "Bounding Box" - це габаритний паралелепіпед навколо всіх точок моделі "World Model";
- UseVPhysics – використовується модель зіткнень VPhysics;
за замовчуванням для всіх моделей вибирається "multiplayer_break" = "client", тому вкрай складно знайти модель, для якої знадобилося б використовувати цю властивість, проте краще щоб значення цієї властивості завжди дорівнювало "No Gibs on Server Side";
- Pressure Delay- затримка перед тим як зламатися від тиску, що чиниться з боку іншого об'єкта або гравця (секунди); працює тільки при увімкненому прапорці "Break on Pressure";
- Render Mode– режим рендерингу об'єкта;
- FX Color(R G B) – колір об'єкта;
- FX Alpha(0-255) - прозорість об'єкта; 255 - повністю не прозорий; 0 - повністю прозорий; не використовується якщо властивість "Render Mode" дорівнює "Normal" або "Don't Render";
- Render FX- ефект рендерингу об'єкта; наприклад: миготіння, плавна поява/зникнення тощо;
- Disable Shadows– вимкнути динамічні тіні, що відкидаються цим об'єктом (Ні/Так);
- Fade Start Dist- відстань від гравця до об'єкта, з якого об'єкт почне плавно зникати, а повністю зникне на відстані "Fade End Dist"; ця відстань повинна бути меншою ніж "Fade End Dist", але у грі вони будуть автоматично поміняні місцями, якщо це не так; якщо значення цієї властивості менше нуля, воно буде автоматично змінено і стане рівним "Fade End Dist" - 400;
- Fade End Dist- відстань від гравця до об'єкта, на якому об'єкт стає повністю не видимим, почавши зникати з відстані "Fade Start Dist"; якщо значення цієї властивості менше або дорівнює нулю, функція зникнення буде відключена для цього об'єкта;
- Fade Scale– множник для значень зникнення об'єкта за умовчанням, які використовуються якщо:
- двигун запущений в режимі DX7 і нижче;
- параметри зникнення об'єктів настроюються в об'єкті worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties. );
- двигун буде використовувати свої значення за умовчанням, коли властивості "Fade Start Dist" та "Fade End Dist" не вказані;
у всіхцих випадках можна контролювати зникнення об'єкта вручну:
- 0.0 - повністю відключити зникнення, об'єкт видно на будь-якій відстані;
- менше 1.0 – зникнення почнеться з більшої відстані та буде більше
розтягнутим за часом;
- Break on Touch- об'єкт зламається якщо гравець зачепить його; чи об'єкт ламатися залежить від типу матеріалу, зазначеного у властивостях (може бути вказано в "Material Type" та "Prop Data"); не використовується якщо встановлено прапорець "Only Break on Trigger";
- Break on Pressure– об'єкт зламається якщо гравець чинитиме на нього тиск; наприклад: коли гравець наступає об'єкт зверху; не використовується якщо встановлено прапорець "Only Break on Trigger";
- Use Hitboxes for Renderbox– призначення не відомо #.
- Disable Collision– об'єкт може дозволити гравцеві пройти через себе, але при цьому він все ж таки буде створювати опір; кулі та гранати безперешкодно пролітатимуть крізь об'єкт, але сліди від куль на об'єкті все ж таки залишатимуться;
- EnableCollision– увімкнути зіткнення між цим об'єктом та гравцем; об'єкт не дозволяє гравцеві проходити крізь себе;
- DisableCollision- вимкнути зіткнення між цим об'єктом та гравцем; об'єкт дозволяє гравцеві проходити крізь себе, але при цьому його відштовхує, якщо гравець не намагається переміщатися;
- SetTeam- встановити нове значення властивості "Team Num"; 2 – Терористи; 3 – Контр-терористи;
- Enable– увімкнути об'єкт;
- Disable– вимкнути об'єкт;
- Skin- встановити нове значення властивості "Skin";
- SetBodyGroup- встановити нове значення властивості "Body Group";
- Ignite- підпалитиоб'єкт;
- TurnOn- включити об'єкт;
- TurnOff- вимкнути об'єкт;
- SetAnimation- встановити нову анімацію для моделі "World Model"; вхідний параметр цієї функції є іменем анімації;
- SetDefaultAnimation- встановити анімацію, яка використовується за умовчанням моделлю "World Model"; вхідний параметр цієї функції є іменем анімації;
- Break– видалити об'єкт точно так само, як це робить функція Kill;
- SetHealth- перейти на наступну анімацію об'єкта;
- AddHealth– додати об'єкту вказану кількість здоров'я;
- RemoveHealth- відібрати в об'єкта вказану кількість здоров'я;
- Color- встановити нове значення властивості "FX Color";
- Alpha- (від 0 до 255) встановити нове значення властивості "FX Alpha";
- EnableShadow– увімкнути динамічні тіні від об'єкта;
- DisableShadow- вимкнути динамічні тіні від об'єкта;
- FadeMinDist- встановити нове значення властивості "Fade Start Dist";
- FadeMaxDist- встановити нове значення властивості "Fade End Dist".
- SetLightingOrigin- встановити нове значення властивості "Lighting Origin".
- OnIgnite- виконується тоді, коли об'єкт займається під час виклику функції "Ignite".
- OnAnimationBegun- виконується в той момент, коли для моделі "World Model" починає виконуватися нова анімація;
- OnAnimationDone– виконується в той момент, коли для моделі "World Model" припиняється анімація;
- OnBreak- викликається тоді, коли об'єкт ламається;
- OnHealthChanged- викликається тоді, коли у об'єкта зміниться кількість "життя"; повертає відсоток життя щодо свогомаксимальне значення (від 0.0 до 1.0).
Використовуються об'єкти
- prop_dynamic
- func_button
- func_detail
- trigger_multiple
Опис карти
Карта дуже проста. Натискання кнопки пульта відкривається двері, використовуючи анімацію з ім'ям "open" для динамічного об'єкта dynamic1 (prop_dynamic). Повторне натискання кнопки пульта закриває двері, використовуючи анімацію з ім'ям "close". Поруч із дверима стоїть ящик, який також є об'єктом prop_dynamic. Якщо підійти до цього ящика ближче, його кришка автоматично відкриється, а якщо відійти від ящика, то його кришка автоматично закриється.