Робимо гру вечорами без програмування - Манжети гейм-дизайнера

Привіт, всім читачам манжет!

Мене звуть Олександр Дударєв. Вдень я звичайний гейм-дизайнер казуальних match-3 ігор, а вечорами – незалежний розробник! У цій короткій нотатці я постараюся донести свій досвід створення мобільної гри поодинці: без художника, за відсутності знань будь-яких мов програмування. Поїхали!

програмування

Гра, про яку піде мова, називається:DON'T DIE! Вона безкоштовна і доступна у двох магазинах додатків:

Базова механіка — суміш стелс-аркади і головоломки з безліччю рівнів, у кожному з яких потрібно знайти ключ і відкрити двері, що ведуть на наступний. При цьому потрібно уникати злих зомбі та пасток. На деяких рівнях є бонуси: меч та уповільнююче зілля, які допоможуть вам пройти рівень. Меч знищує противників, а уповільнююче зілля, як відомо з назви, дозволяє герою акуратно маневрувати між противниками, поки ті стоять майже без руху.

Візуальний стиль – чорно-білий піксель-арт. Весь арт я готував самотужки. Вибір можу пояснити кількома факторами:

вечорами

програмування

Вийшло досить незграбно і похмуро, що може відштовхнути масову аудиторію, але це, в той же час, незвичайно, що може виділити продукт. Але це лише мої надії. Я збираюся працювати над ефектами. Додати частинки, спотворення тощо.

Готову гру можна експортувати як нативний додаток для PC, Linux, MacOS, або як мобільний додаток для Android, IOS та Windows Phone. Є варіанти експорту під web, включаючи найпопулярніших агрегаторів ігор типу Kongregate. Загалом, кросплатформність у всі поля!

Безкоштовна ліцензія дозволяє грати з деякими обмеженнями, але забороняє комерційне використання.Персональна ліцензія знімає обмеження та дозволяє комерційне використання до $5000 доходу. Хочете більше – купуйте бізнес ліцензію.

програмування

Взагалі, раджу всім початківцям інді брати участь у джемах. Ви цілком реально можете виграти цінні та потрібні ліцензії, софт, гроші або отримати увагу преси та видавців, а також знайти партнерів. До того ж ви зробите проект і прокачаєте свої скіли!

Windows Store стала моєю першою платформою. Мабуть, комусь стане цікаво, чому? Насправді, я не мав якоїсь чіткої стратегії. Я просто хотів довести проект до релізу довести собі, що я можу це зробити. Але все ж таки є 2 причини, чому я вибрав саме Windows Store:

вечорами

Через півроку мук вечорами перший білд можна було завантажити з магазину Windows Store.

Я думав, що робити далі. Закинути цей проект і почати новий або спробувати викласти DON’T DIE! в іншій стор. Вирішив спробувати успіх в іншому сторі. Думав між Steam та Play Market і вибрав другий варіант.

По-друге я хотів перевірити як справи з органікою в магазині Google. Порівняти з Windows Store.

Випустити білд у Google Play вийшло швидше ніж у Windows Store, і набагато приємніше. Інтерфейс адмінки був інтуїтивнішим, і я вже виправив більшість багів. Зараз я залив вже 51 версію білда, і ви можете завантажити DON'T DIE у Google Play.

Як я і очікував ... ніякий чарівний органічний трафік на мене не впав. Принаймні поки що. Потрібно займатися маркетингом власного продукту. Я планую докласти якихось посильних дій, наприклад, розіслати листи ютуберам, але не чекаю якихось особливих успіхів. З іншого боку, я вкладав лише свій час. І тепер я вмію збирати проекти під Windows Store та Play Market. Робитиверсію для iOS я поки не стану.

Мобільний ринок — це майданчик для великих хлопчиків, і потикатися туди без знань, команди, грошей — це досить наївно. Нині я це розумію. Але поки що мною рухає інерція довести справу до кінця.

Поєднувати розробку свого проекту та основну роботу можна, але вам доведеться пожертвувати своїм особистим часом. Якщо ви молодий і живете один, це варіант. Якщо у вас сім'я та діти, то, напевно, ні.

Я вважаю, що для гейм-дизайнера вкрай корисно намагатися робити якісь прототипи чи свої проекти, бо:

  • Це дає знання про архітектуру ігор та полегшує взаємодію з командою.
  • Це допомагає експериментувати з механіками та стилем, грати з жанрами та аудиторією та позбутися відчуття того, що ти постійно робиш одне й те саме.
  • Це допомагає оцінювати свої ідеї та ідеї команди об'єктивніше. Не чіплятися за перше рішення, а слухати команду та оцінювати всі можливі варіанти.

Також важливо чітко розмежовувати основну роботу та роботу над своїм проектом. Основна робота, на відміну від ваших виробів, приносить вам дохід і не варто жертвувати їй.

Які висновки я можу зробити з досвіду роботи над DON'T DIE!

Дякую за увагу!