Розуміючи MAYA-2

дуже

Темний оксамит вийшов, зробимо його трохи світлішим. Змінюємо Kd, оскільки амбіентного джерела у нас у сцені не буде (говорять, мати їх у сцені шкідливо), змінюємо колір, весь час перевіряємо результат, клацаючи на кульці. Досягши осудного результату, призначаємо створений матеріал: у MAYA вибираємо голову овечки, потім в основному вікні SLIMa вибираємо Ар-pearance=> Attach. Рендері. (А ви вже винесли на полицю пункт меню RenderMan=>Render?)

І щоб вже зробити наш короткий туторіал схожим на всі інші 1327 туторіалів для початківців, що заполонили Інтернет, покажемо, як власне робляться в SLIMe більш складні складові шейдери.

Для допитливих. Число 1327 вибрано випадково. До речі, про випадкові числа - ось ви знаєте, наприклад, як відрізнити TIFF файл по сигнатурі? Виявляється, дуже просто - у нього третім і четвертим байтом записано число 42: як сказано в специфікації, "ап arbitrary but carefully chosen number (42) that further identifies the file as a TIFF file". Я думаю, питання про те, чому вибір не впав на 43 чи 41, є неправомірним, оскільки вони не є п'ятим Каталонський Числом.

Так ось, поряд з Velvet color клікнемо на жовтому квадратику і в меню вибираємо Connection. У цьому ж рядку праворуч у списку, що вивалюється, вибираємо Noise. Повинно вийти щось таке:

шейдерів

І знову для допитливих. Вигадав «нойз» і першим реалізував шейдери в продакшн-рендерінгу та сама людина - Кен Перлін.

Швиденько задираємо величину frequency в захмарні дали (а саме, десь о 10), клацнувши по діагональній стрілочці повертаємося до вихідного Velvet і відразу ж бачимо результат на нашій вівці. Виправити ситуацію з UV-мапінгом голови овечки, через яку нойз так ганебноРозмазавшись, ми залишимо як домашнє завдання для читачів, а самі закінчимо наш туторіал на найцікавішому місці і продовжимо розглядати програми та утиліти, що входять до складу RAT. Їх залишилося не так уже й багато. Чесно кажучи, залишилася одна

Irma ререндерер. Загалом, ідея проста ви рендерите один раз за допомогою «Ірми», яка кешує необхідну інформацію про сцену, освітлення та шейдінг. Всі наступні рази ререндеринг використовує цю інформацію і відбувається набагато швидше, без перегенерації RIB-файлів і шейдерів. Irma розуміє зміни параметрів шейдерів, позиції джерел світла та зміни в координатних системах – такі зміни будуть прораховані дуже швидко. Найближчий аналог Irma зі світу MAYA – це, звичайно ж, IPR.

Що б не говорили, а більшу частину цікавих нових ідей уже хтось придумав до нас. Взяти, наприклад, ту саму «Ірму» з IPRom. Найперша реалізація шейдерів у продакшні - та сама, яку реалізував на Фортрані Кен Перлін - використовувала ті ж ідеї: попередній рендеринг всього, що можна, у буфер і подальше накладання шейдерів. З іншого боку, відтоді витекло дуже багато води, і в сучасних рендерерах більшість часу витрачається саме на шейдери. Тим кориснішим для вас буде Irma.

Програмування з використанням OpenGL

Організація робочого простору – проблема, актуальна для будь-якого офісу чи контори.

Якщо якихось десять років тому подивитися улюблений фільм можна було лише по телевізору або в кінотеатрі, то сьогодні індустрія дозвілля розвинена значно більше і вже немає необхідності стежити за програмою телепередач, достатньо мати інтернет

Хто такі бізнесмени, і де їх знайти

Поради про те, як боротися з вірусами