Що сталося з Black Mesa Source «Визнання у любові до Half-Life»
Що сталося з Black Mesa: Source?: «Визнання в любові до Half-Life»

Всесвіт має дивну схильність до неймовірних збігів. Назвіть ваше творіння Half-Life і йому знадобиться додаткові півжиття для виходу. Створіть кльовий мод, заснований на такій грі, і його розробка точно повторить долю свого батька в захисному костюмі і з монтуванням в руках. Завищені обіцянки, тривалі періоди радіомовчання, безперервні крики "проект помер" і "швидше за все нас чекає розчарування" - все за повною програмою.
Втім, можливо, це не така вже випадковість. За словами керівника проекту Карлоса Монтеро, Black Mesa - освідчення в любові до дітища Valve, пристрасно перероблене та зібране з нуля. Мета – покращити те, що вже, на думку більшості, і так є досконалістю. А це, як виявилося, набагато складніше, ніж Монтеро, і його команда, що постійно змінюється, передбачали спочатку. Отже, для початку ми дізнаємося чому пішло так багато часу на розробку, особливо з огляду на приголомшливий трейлер 2008 року, який обіцяв вихід мода три роки тому.
RPS: Як розпочинався проект? Як склалась ваша професійна кар'єра? Як багато учасників команди в процесі роботи над Black Mesa отримали "справжню" роботу в ігровій індустрії?
Карлос Монтеро: Люди вважають, що ми всі професіонали, і завжди були ними, але це зовсім не так. Коли ми починали, кожний із команди був або студент або просто аматор. Особисто я тоді навчався і підробляв, щоб утримувати сім'ю. А вночі працював над Black Mesa.
Але я вважаю, що робота над Black Mesa відіграла важливу роль у долі наших хлопців, щоб вони могли стати справжніми ігроробами. Але за фактом таких людей небагато, приблизно 7або 8 осіб стали професіоналами у цій галузі. І не всі з них залишились у нашій команді. Команда була і досі складається, в основному, з людей, що захоплюються, у яких є робота ніяк не пов'язана з іграми.
RPS: Зараз команда велика? Скільки людей щоденно працює над Black Mesa?
Карлос Монтеро: За весь час у команді побувало понад 80 людей. Зараз ядро розробників складається з приблизно 14 людей, які активно беруть участь у створенні моди. Впевнений, що нас набагато менше, ніж уявляють люди.

RPS: Valve якимось чином впливала на проект? Чи пов'язувалися вони з вами? Valve відома своєю любов'ю до найму невідомих талановитих команд. Чи була від них пропозиція про роботу?
Карлос Монтеро: Особливо не контактували. І якби нам надходили пропозиції про роботу, я думаю, що ми вже робили б щось інше, ха-ха.
RPS: Гаразд, зараз більше не буде питання, а прохання. Мод знаходиться у розробці з 2005 року. Можеш розповісти мені історію проекту за роками, із зупинкою на важливих подіях? Основні здобутки? І, що важливіше, складнощі, з якими зіткнулися.
Карлос Монтеро: Не хочу набридати вашим читачам нашою історією. Якщо вони насправді захочуть докладніше дізнатися про наше минуле, вони зможуть прочитати хронологію на нашій вікі.
Ми зіткнулися з великою кількістю труднощів. Весь процес розробки був схожий на боротьбу у тій чи іншій галузі. Документація двигуна, глобальна технологія, внутрішній зв'язок, дотримання стандартів і узгодженість всієї гри - серйозні перешкоди на нашому шляху.
Напевно, найбільшим трудом за весь час стало неправильне прийняття рішень. Дуже складно балансувати на межі між вірністю оригіналу та бажанням зробити все за стандартамисучасні ігри. Постійно намагаємося знайти способи вирішення цього завдання і не скотитися у розчарування та зневіру. Ми хочемо залишитися близькими до оригіналу, але в той же час чудово розуміємо, що у сучасного покоління гравців зовсім інші міряли якості гри. Багато речей змінилися. Люди переграли в купу ігор і якщо наша видасться їм нудною, то вони просто вимикають її і ніколи не запустять знову.
У нашій команді добре змішалися пуристи та модерністи, які постійно сперечаються з таких питань. Зрештою всі згодні з тим, що треба дотримуватися балансу і завдяки людям з команди, які відстоюють різні точки зору, ми можемо підтримувати його.
RPS: Продовжуючи цю тему, яке специфічне завдання зустрілося вам під час створення гри? Чи була ситуація, коли ключовому розробнику просто не вистачало часу на вирішення поставленого завдання?
Карлос Монтеро: Найбільші проблеми завжди були пов'язані з досягненням високого рівня, який ми встановили. Ми завжди хотіли, щоб Black Mesa була на рівні якості Valve. Виявилося, що зробити це вкрай важко абсолютно по всіх пунктах розробки.
Можна взяти будь-яку частину процесу створення гри та думати про нього з точки зору якості заданого в Valve. Дизайн рівнів, текстури, персонажі, анімація, хореографія, освітлення, звуки та музика, битви та ІІ – все відразу. Хлопці в Valve - експерти в багатьох областях, і думати про те, що студенти та аматори зможуть підібратися до їхнього рівня, виявилося трохи смішним, скільки сміливим.

Декілька років у нас пішло не тільки на створення гри, а й на навчання та поняття того, що означає рівень якості Valve. Щоб повністю відповідати їм, потрібно стати експертом у всіх зазначених галузях. Досягти такого украй важко.
Сократсказав: "Чим більше ви дізнаєтесь, тим менше ви знаєте". Це про нас. Вся команда була впевнена, як і всі фанати, що ми зможемо закінчити проект за рік, максимум за два. Але чим більше ми розуміли про глибину, складність та увагу до деталей, які потрібно відтворити, дотримуючись встановлених нами стандартів, тим більше нам необхідно було часу на досягнення цього рівня якості.
RPS: Ви привернули до себе величезну увагу, випустивши приголомшливий трейлер у 2008 році, і я впевнений, що більшість людей вважали, що Black Mesa незабаром закінчиться. Очевидно, що в результаті були тонни криків на кшталт "Чому ви все ще не випустили її"? Як це мати справу з таким тиском і очікуваннями?
Карлос Монтеро: Не впевнений, що зможу відповісти на це запитання, не відповівши, чому ми не змогли витримати встановлений термін у 2009 році. Ми багато розповідали про це з того часу, але багато хто досі не знає, як усе було.
Ми були дуже задоволені нашим прогресом у 2008 році. Обговорювали, як багато встигли зробити за рік, проаналізували обсяг виконаної роботи. І насправді думали, що якщо ми вже встигли зробити половину, то наступного року зможемо доробити решту. І сміливо помістили цифру "2009" у трейлер, чим ощасливили багатьох людей.
Ми були сповнені рішучості встигнути у вказаний термін, шлях буде хоч потоп, хоч пекло. І ми вбили себе такою роботою. Почали зрізати кути де тільки можна, прибирати шматки карт, мчати як паровоз, приймаючи необдумані рішення. У результаті все закінчилося тим, що ми пішли проти всіх своїх основних принципів, просто для того, щоб встигнути до призначеної нами самими датою. Це було болісне розчарування і як ми самі зрозуміли – абсолютно марна робота.
До кінця цього забігу у нас все одно залишалисянезробленими великі шматки гри і ми перестали пишатися виконаною роботою. Методи, якими ми діяли, викликали огиду, а всі чудові задуми були викинуті за борт. Після довгої дискусії ми ухвалили вольове рішення перестати давати обіцянки, перефокусуватися і зробити те, чим пишатися.

Як би там не було, ці події дали нам великий поштовх у бік розуміння того, якою має бути гра. У нас були закінчені шматки гри, що повністю повторювали те, що було в оригінальному Half-Life, але ми стали розуміти, що цього недостатньо і нам доведеться ще багато зробити.
Та й відповідь на запитання. Звичайно ж, ми зазнавали гігантського тиску з боку фанатів. Ми вели відкриту бесіду з ними, розповідаючи як і чому не вкладаємось у призначену дату виходу у 2009 році, але цього було недостатньо, щоб утихомирити їхню істерику. Якось ми зробили обіцянку і порушили її. Ми чудово усвідомлюємо те, наскільки це було неприємно фанатам. І саме тому ми більше не повторимо такої помилки.
RPS: Виходить, що ви вирішили перейти в режим мовчання про хід розробки через завищені очікування, які одночасно легко створити і зруйнувати?
У якийсь момент ми зрозуміли, що ми маємо довгий шлях і ми навіть не припускали де він закінчиться. Стало ясно, що краще перестати вводити людей у спокусу, перестати розбурхувати їх і більш-менш дозволити їм забути про нас, поки ми самі не зрозуміємо, як нам закінчити гру.

Багато хто вважав це зрадою: нібито ми повернулися до них спинами, але це не зовсім правильно. Такий крок допоміг нам більше зосередитися на створенні моди та прискорити темпи. Він звільнив нас від величезного тиску та дозволив приймати правильні рішення. Також це даломожливість громадськості взяти перепочинок і зрозуміти, що Black Mesa не вийде "ось-ось" і на розробку піде трохи більше часу.
Якщо подумати про те, що трапилося з точки зору розробки висококласних ігор, то це було не просто маркетингове "врятуй стан речей". Ми не могли більше засмучувати фанатів новинами, яких не могли дотримуватися. Краще нічого не говорити взагалі, поки ти не будеш абсолютно впевнений, що зможеш зробити це. Повністю відкритий процес розробки дуже легко може розчарувати ваших фанатів, т.к. неможливо робити все правильно з першого разу. Ти не зможеш робити вірні передбачення, ти будеш терпіти невдачі і робити помилки, повідомлятимеш про штуки, які хочеш зробити, а потім передумаєш. І з кожним таким кроком ти розчаровуватимеш своїх фанатів. Якщо ти фантастичний розробник або в тебе дуже гнучкий ігровий дизайн, то можливо такий шлях і спрацює. Але для нас, для розробників, які навчалися в міру роботи, такий шлях виявився неприйнятним. Ми наступили на всі граблі, на які тільки змогли і, певен, ми не впоралися б з таким варіантом.