Школа Counter-Strike - Частина 4

Частина 4. Текстури та декалі.

З цього матеріалу ви дізнаєтеся, як включити свої текстури до рівня з використанням офіційних компіляторів Зонера 2.5.3 та їх покращеної версії - утиліт Зонера Custom Build (є деякі відмінності).

1. Загальний випадок (для утиліт Зонера та Зонера Custom Build)

Що ж, ви маєте свою текстурну бібліотеку (свій *.WAD файл). Щоб гравці могли завантажити ваш рівень, потрібно або розповсюджувати цей файл.

hlcsg.exe –wadinclude 123 "%mapname%"

Якщо у нас є не один, а кілька текстурних бібліотек, наприклад: 123.wad, 456.wad і 789.wad, то нам потрібно для кожного *.WAD файлу прописати параметр-wadinclude, тобто рядок запуску HLCSG.EXE буде виглядати так:

hlcsg.exe -wadinclude 123 -wadinclude 456 -wadinclude 789 "%mapname%"

Це все, що потрібно зробити для того, щоб усі нестандартні текстурні бібліотеки були вшиті до BSP-файлу рівня. Пам'ятайте, що програми-компілятори ZHLT і текстури повинні знаходитися на одному логічному диску (наприклад, C:\ або D:\). Даний метод включення *.WAD файлів працює як із офіційною версією ZHLT 2.5.3, так і з просунутою версією ZHLT Custom Build 1.7.

2. Включення текстур до рівня під час використання утиліт ZHTL Custom Build

Просунута версія утиліт — ZHLT Custom Build дозволяє досить гнучко керувати текстурними бібліотеками, які використовуються під час створення рівня.

1. Автоматичне визначення WAD-файлів (тільки для утиліт Зонера Custom Build)

Ця проста функція дає можливість підключати до Хаммера будь-яку кількість текстурних бібліотек, і при цьому тільки по-справжньому використовувані текстурні бібліотеки будуть «вшити» у підсумковий BSP-файл рівня.

Щоб задіяти цю функцію, необхідно додати параметр–wadautodetectу рядок запуску програми-компілятора HLCSG.EXE .

2. Конфігураційний WAD-файл (тільки для утиліт Зонера Custom Build)

Конфігураційний файл WAD з іменемWAD.CFGповинен знаходитися в одній папці з компіляторами ZHLT. Це дуже зручний метод включення необхідних текстур до рівня.

Використовуючи конфігураційний WAD-файл, ми можемо створювати для кожної конкретної картки список текстурних файлів, які на ній використовуються. Списку дається назва, потім записуються шляхи до текстурних *.WAD файлів і при запуску компіляції до програми-компілятора HLCSG.EXE додається параметр-wadconfig name, деname- будь-яка назва конфігурації.

Нижче ми наводимо синтаксис цього файлу:

    name c:\123.wad c:\456.wad include c:\789.wad >
де:

    name – будь-яка назва конфігурації. Для зручності можна використовувати ім'я картки, для якої ця конфігурація призначена. Наприклад, якщо рівень іменіde_aztec2050, можна написати назву конфігураціїde_aztec2050, щоб знати, якого рівня призначений цей список.

c:\123.wad - повний шлях до першої текстурної бібліотеки c:\456.wad - повний шлях до другої текстурної бібліотеки .

include c:\789.wad - шлях до текстурної бібліотеки, яка буде включена (словоinclude) до рівня. Словоincludeпотрібно використовувати лише для нестандартних WAD-файлів. А, наприклад, для стандартних текстурних бібліотек таких як: halflife.wad, cstrike.wad і т.п. словоincludeне потрібне.

У конфігураційному WAD-файлі можнавикористовувати будь-яку кількість записів.