Сім бойових систем, про які має знати геймдизайнер
Будь то смачні «хадукени» в аркадному олдскульному файтингу або м'ясорубка з полчищами ворогів у тривимірному екшені, правильно спроектована бойова система – ключовий компонент, здатний привести гру до успіху. Але не кожна гра потребує хитромудрих комбо і складних анімаціях – зрештою, один із найкращих проектів в індустрії спирається на єдину примітивну механіку стрибків.
Епітети на кшталт "плавна", "приємна" і "незграбна" постійно використовуються при описі бойової системи, але часто важко зрозуміти, чому різні системи відчуваються зовсім інакше. Ми достукалися до кількох досвідчених дизайнерів у цій сфері, щоб вони розібрали всі тонкощі на прикладі ігор, у яких все це гаразд.
God of War

До списку цих речей входить можливість Кратоса плавно переходити з одного руху до іншого – наприклад, його перекат із невразливістю. Гра добре працює зі змішуванням анімацій, щоб переривання одного прийому та початок наступного виглядали природно.
Також слід згадати “паузу при ударі”, – звертає увагу Сірлін. – Це файтинговий термін для моменту, коли при попаданні на ворога гра на мить зупиняється для більшої драматичності».
У більшості ігор така пауза триває близько 10 кадрів, але в God of War вона набагато довша.
«У 3D краще сильно уповільнити дію, ніж повністю її зупинити, як у двомірному просторі. Тим не менш, у God of War пауза, точніше, е-е, уповільнення при ударі досить довге, і це відчувається надзвичайно круто».
Devil May Cry 3
«В той час, як God of War грається дуже легко, управління в Devil May Cry трохи складніше і передбачає серйозне випробування. Прицілювання дуже відрізняється від God of War, і це дає грі нові можливості.Оскільки ви захоплюєте ворога в приціл (для чого потрібно тримати окрему кнопку), ви можете виконувати різні прийоми, рухаючись до нього чи від нього, і все так. Так що, по суті, тут у вас набагато більше рухів, що спираються на складну комбосистему. За відчуттями це майже як Tony Hawk, оскільки ви постійно прагнете здобути більше очок і набити солідне комбо».
Серія Street Fighter (за її успіхи та повчальні провали)

«Для мене вершиною завжди була Super Street Fighter 2 Turbo, – каже Сет Кілліан, відомий член файтинг-спільноти та продюсер PC-ексклюзиву Rising Thunder. – Я навіть не хочу називати її акуратно чи витончено збалансованою – вона просто такою вийшла».
«Найбільше мене в цій грі привабило те, що вона була дуже небезпечною. Борючись проти вмілого опонента, можна було померти дуже швидко. Вона була швидкоплинною, ризикованою – вона нагадувала мені про війну. Чималу частину часу там ніби нічого не відбувалося, ви просто скакали навколо однієї позиції. Якщо хтось займав це місце – близько 10 сантиметрів за відносними ігровими мірками – вважай, ти труп. Мені подобається ця напруга та відчуття ризику».
Сірлін стверджує, що серія також показує, чого робити не треба:
«Street Fighter 3: 3rd Strike – добрий приклад неправильної бойової системи. Через парирування без анімації промаху снаряди вийшли поганими, а гра втратила значну частку зонування. Останнє багато гравців ігнорують і просто б'ються із супротивником впритул. До того ж, це найнезбалансованіша гра на моїй пам'яті. Її чомусь люблять фанати, але у плані дизайну вона просто жахлива».

Згідно з Беном Руїзом, розробником Aztez, у Bayonetta криється «найкращий бойовий двигун звсіх будь-коли створених».
«Механіка рухів досконала. Вона бігає, стрибає, ухиляється красиво та функціонально, і відчувається це ідеально. Кожна атака з будь-якою зброєю виглядає чудово. Анімація, будучи швидкою та брутальною, має бездоганну криву прискорення/уповільнення».
«Відчуття від попадань по ворогах досить хороші, але відчуття від їхнього вбивства чудові. Ефекти атак короткі, але вражаючі та до краю детальні. Це цілі масиви різних частинок та ефектів, що виникають одночасно і якимось чином гармонують один з одним. І так із кожною зброєю».
Найважливіше, мабуть, те, що кожен рух у грі можна скасувати ухилянням чи стрибком. Винятком є лише саме ухилення. «Завдяки цьому досягається неймовірний рівень чуйності та контролю».
Серія Guilty Gear

«Guilty Gear, включаючи недавню Guilty Gear Xrd, – це, слово честі, файтинг з найкращим дизайном в історії, – зізнається Сірлін. – Персонажі серії кардинально відрізняються, і кожен з них має кілька особливостей, завдяки яким вони здатні впоратися з будь-якими загрозами. Цього добилися за допомогою універсальних захисних можливостей, загальних для всіх персонажів: зелений блок (безвідмовний захист), білий блок (моментальне блокування) або шкала Burst.
«Остання заслуговує на окрему згадку. Вони взяли "комбо-брейкер" з Killer Instinct, до якого б жоден серйозний файтинг не торкнувся, і зробили з неї чудову картку "безкоштовного виходу з в'язниці", яку можна розіграти приблизно один раз за раунд, ніж користуються розумні суперники. Вийшло так добре, що інші файтинг (особливо Marvel vs. Capcom 3) явно багато втрачають без шкали Burst ».
Soul Calibur

Batman:Arkham Asylum

Ця гра цікаво поводиться із системою контрударів, якщо вірити Кілліану. В Arkham Asylum при натисканні кнопки контратаки утворюється досить велике вікно 40-50 кадрів. Для файтинг це дуже багато.
«Це робить гру веселою та відносно простою, але вони вчинили просто убер-хитро. 40-50 кадрів достатньо, щоб помітити затримку між натисканням та дією на екрані – це безумовно позначилося б на темпі та соковитості екшену».
«Так ось, вони зробили так, що коли ви тиснете на кнопку, Бетмен розвертається, показуючи блиском плащем на передньому плані, що дуже навіть у його стилі. Це було дивовижно. Таким чином, вони, по-перше, додали супергеройських відчуттів, а по-друге, закрили порожній проміжок. З цим розворотом більше не виникає безглуздої паузи, під час якої всі чекають, поки руки злидні дотягнуться до Бетмена. Контратака має спрацьовувати, коли кулак стосується моделі персонажа, але зробити це було б важко без вікна у кілька кадрів».
«Якщо проміжок для успішної контратаки занадто маленький, зробити її практично неможливо. У протилежному випадку виходить значна затримка між командою та відгуком – що також погано, тому що гравцям здаватиметься, що їх ведуть за ручку. Трюк із плащем дозволив грі бути привабливою для казуальної аудиторії та одночасно залишитися чуйною. Вас все одно, загалом, ведуть за ручку, але тільки ви почуваєтеся при цьому крутим».