Системи координат - Організація ефективної роботи - Архітектура та інтер’єри в 3ds Max Design 2012
Важливий момент у створенні масивів – це правильний вибір системи координат та центру перетворення. За замовчуванням в 3ds Max включено видову систему координат View.
Набір опорних систем координат (Reference Coordinate System) у 3ds Max дозволяє визначити необхідну систему координат для трансформації (рис. 1).
Він включає такі системи координат: View (Відова); Screen (Екранна); World (Глобальна); Parent (Батьківська); Local (Локальна); Gimbal (Шарнірна); Grid (Сіткова); Working (Робоча); Pick (Вибіркова).

Мал. 1. Вибір системи координат (Reference Coordinate System)
Довідкова інформаціяСистема координат View (Видова) поєднує в собі дві попередні таким чином, що у всіх видах, крім перспективи, використовується система координат екрану (screen coordinate system), а у вікні перспективи - глобальна система координат (global coordinate system). Ця система координат використовується за умовчанням.
У системі координат Screen (Екранна) всім видів використовуються координати активного видового вікна, т. е. вона залежить від погляду.
Система координат World (Глобальна) – це універсальна система координат для всіх об'єктів у сцені. Вона фіксована, і її не можна переміщати та змінювати. Ця система координат відображена у сітці кожного виду.
Система координат Parent (Батьківська) використовує систему координат батьківського об'єкта стосовно виділеного. Якщо виділений об'єкт немає батьківського, то застосовується глобальна система координат. Використовується для створення анімації.
Система координат Local (Локальна) використовує систему координат виділеного об'єкта, переміщається та повертається у просторі разом із об'єктом. Цясистема пов'язані з опорною точкою (pivot point). Можна настроювати положення та орієнтацію локальної системи координат, використовуючи командну панель Hierarchy (Ієрархія). Якщо вибрано кілька об'єктів, кожен з них використовує власний центр обертання.
Система координат Gimbal (Шарнірна) використовується для анімації в контролері обертання Ейлера (Euler XYZ Rotation controller). На відміну від локальної системи координат тут осі обертання можуть бути неперпендикулярними.
Система координат Grid (Сіткова) використовує систему координат активної сітки.
Система координат Pick (Вибіркова) використовує систему координат об'єкта, яким ви клацнете. Вибравши систему координат Pick, клацніть на об'єкті, систему координат якого необхідно використовувати. Ім'я об'єкта в цьому випадку додасться до нижнього рядка списку систем координат. Використовується для створення радіальних масивів.