Склоподібний Шлях, Світ Темряви вікі, FANDOM powered by Wikia

Склоподібний Шлях

Оригінальна назва

Магія крові

Походження

Склоподібний шлях дозволяє некроманту контролювати та впливати на енергію смерті, яку примари називають Забуттям. Вкрай рідкісний, цей шлях керує розкладанням та ентропією і змушує відчувати незатишно навіть самих некромантів. Цей шлях, створений родоводом Нагараджа (деякі також називають його «Нігілізм») мало використовується навіть найбільш досвідченими некромантами. Однак його можливості є страхітливими навіть у порівнянні з іншими силами Некромантії, і ті, хто вивчають смерть і душі (наприклад, Провісники Черепов) ризикнуть багатьом, щоб оволодіти його секретами.

Як і більшість некромантів, Нагараджа спершу вивчають Шлях Склепу. Другим зазвичай вивчається Склоподібний Шлях, так раніше члени цього родоводу багато часу проводили в Підземному світі.

Після Шостого Вихору

Кидки перших трьох сил Склоподібного Шляху (Очі мерця, Година смерті та Суд душі) виконуються зі складністю +1. Складність решти двох сил (Дихання Таната та Бачок душ) знижується на одиницю.

Сили Правити

• Очі мерця Правити

Некромант, що використовує Ока Мерця може буквально бачити очима будь-якої примари, що знаходиться поруч, а також використовувати його Мертвий Погляд. Зрозуміло, якщо поблизу немає примари, то ця здатність є марною. Однак некромант може практично завжди знайти парочку непокійних поблизу. Досвідчений маніпулятор енергією смерті може бачити аури навколишніх істот і визначати їхнє здоров'я, емоції та пристрасті так само, як це роблять привиди.

Система: Гравець робить кидок Сприйняття + Окультизм зі складністю 6, що дозволяє йому дивитися через очі привида,який знаходиться поряд із некромантом. Цей ефект зазвичай дезорієнтує, особливо там, де є багато примар, тому за рішенням Оповідача некромант може отримати +4 до складності сприйняття, коли намагається сприймати щось поза Підземним світом. Застосовуючи очі Мерця, некромант не завжди розуміє те, що бачить (коли виникає спірна ситуація, зробіть кидок Інтелект + Окультизм, щоб розпізнати візерунки смерті в аурах). Якщо здатність використовувати, вона дозволяє дізнатися, якщо хтось поранений, хворий чи помирає, а як і знаходиться чи індивідуум під яким-небудь прокляттям чи впливом згубної магії. Ця здатність діє протягом однієї сцени, проте некромант може вирішити повернути собі своє сприйняття і раніше (таким чином здатність перестає діяти).

•• Год смерті Правити

Так само, як і Очі Мерця, ця здатність дозволяє некроманту бачити те саме, що й Непокійні Мертві. Різниця полягає в тому, що некромант сам отримує Мертвий Погляд замість того, щоб запозичувати сприйняття у привиду, так само бачення стають набагато детальнішими. Дивлячись на ентропічні знаки на чиємусь тілі, некромант може отримати відомості про те, наскільки далеко мета знаходиться від смерті, коли вона помре або навіть послужить причиною смерті. Так само візерунки аури можуть розповісти про те, що хвилює і розбурхує ціль, і ця здатність дозволяє некроманту дізнатися, що ціль відчуває до іншого індивідуума, коли ці двоє вперше зустрічаються. Ця здатність не є всеосяжною, проте вона може бути вкрай корисною для некроманта, який вирішив ретельно вивчити мету.

Багато некромантів використовують цю здатність в потрібному місці і в потрібний час, щоб захоплювати душі, що знову прибули.

Оповідач має бутиуважний із цією здатністю, оскільки знаки смерті зазвичай неможливо уникнути. Зрозуміло, якщо кидки робитиме Оповідач, гравець так і не дізнається, чи були його бачення правдиві.

••• Суд душі Правити

Примари, як і вампіри, мають певну подобу Звіра, проте їх «Тіні» зазвичай менш жорстокі. Використовуючи Суд Душі, некромант може визначити, наскільки примарою опанували його темні пристрасті. Ці знання можуть бути досить корисними, оскільки більшість некромантів вважають за краще домовлятися з привидами, а не силою примушувати їх до співпраці. Ці знання допоможуть некроманту визначити, про що варто розмовляти із примарою, а про що ні. Деякі некроманти так само спілкуються не тільки з примарою, але і з Тенью, і ніколи не дозволяють одній половинці дізнатися про те, що робить інша.

Система: Гравець робить кидок Сприйняття + Окультизм зі складністю 7 і витрачає один пункт Сили Волі, щоб визначити, який із аспектів привиду він зараз контролює. Так як привид зазвичай не має поняття про те, що робить його Тінь (проте іноді це не є правдою), некромант може приховувати свої справи, спілкуючись із темною стороною натури привиду. Так само ця здатність дозволяє визначити, наскільки сильно примарою опанувала його Тінь; привиди, якими повністю опанував їх Звір відомі як Спектри та вкрай небезпечні.

•••• Дихання Таната

Дихання Танату дозволяє некроманту викликати потік енергії ентропії та направити його на якусь площу чи мету. Зазвичай некромант робить вдих і видихає потік жахливої ​​енергії. Ця смертоносна хмара невидима для всіх, хто не має здатності бачити вплив ентропії (наприклад, нижчі здібності цього Шляху). Хмара цієї енергії є маяком для спектрів, і вони злітаютьсяна нього як метелики на полум'я. Немає жодної гарантії щодо того, що робитимуть Спектри, тому некроманту краще мати план щодо того, що він з ними робитиме, коли вони прибудуть; тому більшість некромантів разом зі Склоподібним Шляхом вважають за краще вивчати й інші шляхи.

Коли ця енергія викидається з тіла некроманта, він може розпорошити її по великій території, щоб залучити Спектрів або для більш злісних цілей. Спрямований на об'єкт чи людину цей смертоносний туман може мати для них вкрай негативні наслідки або навіть завдати пошкоджень. Ця енергія вкрай шкідлива, і хоча вона і невидима, вона змушує людей та тварин відчувати дискомфорт біля жертви.

Система: Гравець витрачає один пункт крові і робить кидок на Силу Волі зі складністю 8. Необхідний лише один успіх, щоб активувати Дихання Танату. Якщо воно використовується для покликання Спектро, то енергія покриває близько чверті милі з некромантом у центрі. Радіус збільшується на чверть милі за кожний додатково витрачений пункт крові. Як зазначалося вище, викликані цією здатністю Спектри не підкоряються некроманту і можуть накинутися на будь-кого в околицях. Енергія зникає після однієї сцени.

Провал кидка означає, що ця енергія починає діяти на самого вампіра і починає страждати від свого смертоносного дихання. Це завдає шкоди і може викликати небезпечну увагу до некроманту з боку Спектрів чи інших істот світу мертвих.

••••• Бач душ Правити

Некромант може не тільки викидати забуття з себе, але й поглинати енергію ентропії, щоб стати сильнішим. Бенкет Душ дозволяє йому поглинати енергію смерті навколо себе або харчуватися привидами, викрадаючи їх сутність і містичним способом трансформуючи її в грубусубстанцію.

Система: Гравець витрачає один пункт Сили Волі, щоб дозволити вампіру харчуватися негативною енергією мертвих. Якщо персонаж поглинає енергію з атмосфери, він повинен бути там, де хтось помер протягом години або там, де смерть – звичайна справа (цвинтар, морг). Некромант може поглинути від одного до чотирьох пунктів ентропії в подібному місці, проте складність застосування некромантії (та інших аналогічних здібностей привидів) зростає на таку кількість на кілька ночей. Енергію на подібній території можна поглинути лише один раз, потім доведеться чекати, доки ентропія не відновиться (знов-таки через кілька ночей).

Якщо некромант хоче харчуватися примарою, він повинен спочатку атакувати його так само, як і за нормального харчування. Привид має 10 «пунктів крові», які можна випити, і він стає все менш і менш «матеріальним» у міру того, як з нього випивають енергію. Персонаж стає вразливим для будь-якої атаки примари, навіть якщо вона зазвичай не впливає на матеріальний світ, тому що коли вампір харчується, він знаходиться між світом живих та Підземним світом. Атакована таким чином примара стає іммобільною і не може втекти, поки не звільниться від вампіра, зробивши успішний кидок на Силу Волі. Цю здатність можна використовувати разом із Шляхом Праху, вона дозволяє висмоктувати силу (але не саму сутність) із привидів, коли він подорожує землями мертвих.

Енергія душ може бути використана, щоб активувати дисципліни, але за допомогою неї не можна харчуватися, лікується чи збільшувати атрибути.

Провал кидка означає, що вампір не зможе харчуватися крізь стіну смерті. Також він стає вразливим для атак привидів і парфумів на кілька ходів (зазвичай таку кількість, скільки пунктів енергії можнапоглинути з цього місця або на один хід, якщо він атакує привиду), тому що він зависає між світами і не може ефективно діяти в жодному з них.