Створення пляшки покритої краплями води

Здрастуйте, мене звуть Олександр, мені 22 роки, живу в місті Ташкенті, 3D займаюся близько трьох років. У цьому уроці я хочу розповісти вам про створення пляшки чаю (Ice Tea), покритої краплями води. Все що нам знадобиться це півлітрова пляшка і терпіння.

Я використовуватиму 3DS Max 8 SP3, Vray 1.5, Power Boolean, Node Joe та Photoshop.

Моделювання.

Сфотографуйте пляшку, підправте її у Фотошопі так, щоб легше було моделювати, та збережіть з якістю краще. Створіть нову сцену в Максі та поставте розміри сцени в сантиметри – Customize > Units Setup. Вставте збережену картинку у вікно Front - Alt+B (поставте перемикач на Match Bitmap та Lock Zoom/Pan). Створіть Rectangle по контуру пляшки, сконвертуйте в Editable Spline виділіть верхній та нижній сегменти та натисніть Divide, тепер видаліть половину квадрата.

У такий спосіб я роблю всі об'єкти, до яких надалі застосовуватиму Lathe, поясню чому – дивайдом ви ділите квадрат навпіл, і вісь Lathe буде точно посередині об'єкта, і вам не доведеться її окремо налаштовувати. Тепер з половини квадрата, що залишилася, за допомогою інструментів на панелі Modify зробіть частину (до початку ріжків на денці) профілю пляшки. У вкладці Interpolation поставте Steps рівне 2.

Виділіть всі вершини крім нижньої центральної і посуньте зовсім небагато до центру пляшки - потім зрозумієте навіщо. Додайте одну вершину посередині нижнього сегмента.

Тепер застосуйте до сплайну Lathe, увімкніть Weld Core та поставте 25 сегментів.

Сконвертуйте отриманий об'єкт в Editable Poly, виділіть полігони, як на малюнку і екструдуйте вниз, поки вони не виявляться трохи нижче за дно.

Застосуйте до об'єкта TurboSmooth з двома ітераціями та увімкніть галку Isoline Display. Устеку спустіться до подобекту Polygon в Editable Poly і виділіть полігони як на малюнку і трохи опустіть вниз.

Натисніть кнопку Show end result і, виділяючи нижні ряди вершин, за допомогою інструментів Scale та Move, підганяйте їх на малюнку, щоб вийшли ріжки.

Висота моєї пляшки 24 см, тому я зменшую її до таких розмірів. Потім застосуйте поверх TurboSmooth' а Shell, відзначте Override Inner Mat ID: 3, Inner Amount поставте 0,03 см, а Outer Amount - 0,05 см (пам'ятаєте, ми рухали в сплайні вершини до центру - тепер вони стали на свої місця, а у пляшки з'явилася товщина). Геометрія пляшки готова назвіть її якось, наприклад Bottle.

Виділіть пляшку і натисніть Ctrl+V, у вікні виберіть Copy, дайте ім'я, наприклад Tea і натисніть Ok - це і буде рідина. Виділіть рідину і в стеку модифікаторів видаліть Shell. Те, що рідина виявилася трохи всередині пляшки, не логічно, але це потрібно для правильного рендерингу. Тепер нам потрібно зробити межу рідини, тобто трохи зрізати верхівку, я робитиму повну пляшку, тому зрізатиму на початку шийки. Перше що спадає на думку, це Slice, а поверх нього Cap Holes, я так і спробував, і все начебто було нормально, поки справа не дійшла до рендерингу, в деяких місцях з'явилися дивні грані. Навіть при перемиканні Operate On на Faces у Slice'і, все одно результат несильно змінювався, на мою думку, Slice трохи змінює геометрію, а може, це я щось не врахував, коротше в результаті я зробив ось так: Створіть Box, вирівняйте його з рідиною та перемістіть вгору як на малюнку.

Нижня площина боксу і буде межею рідини. Виділіть рідину і у вкладці Compound Objects, на панелі Create виберіть ProBoolean, позначте Subtraction, натисніть Start picking і виберіть бокс. Якщо визрізали занадто багато чи мало, то ви можете налаштувати це на панелі Modify. У стеку виберіть Operands, у вкладці Parameters перемикач Display поставте на Operands, і у вікні Sub-Object Operations виберіть бокс, за допомогою Select & Move поправте бокс по осі Z як слід. До речі, якщо ви нахилятимете пляшку, то щоб вирівняти рідину щодо горизонту просто поверніть бокс по тій же осі в протилежний бік на такий самий кут. Поверніть перемикач Display на Result. Рідина готова.

Робитимемо за тим же принципом, що й основу пляшки з Rectangle'a. Видаліть половину, обведіть профіль кришки разом із внутрішньою стороною та застосуйте Lathe, 48 сегментів буде достатньо.

Скопіюйте пляшку, видаліть копію TurboSmooth, в модифікаторі Shell збільште Outer Amount на 0,02. Сконвертуйте об'єкт у Editable Poly, у режимі редагування полігонів у свитку Polygon Properties, у вікно Select ID впишіть 3, натисніть кнопку Select ID, а потім Delete на клавіатурі – всі внутрішні полігони видалені.

Тепер видаліть усі полігони, окрім виділених на малюнку. На підрівні Border, виділіть обидві межі, і Crease зробіть рівним 1.

Використовуйте TurboSmooth з двома ітераціями. Етикетка готова.

Оточення та світло.

Я не буду докладно описувати цей розділ, з двох причин по-перше, я думаю, що кожен робить оточення по своєму, хтось робить півсферу, хтось кімнату, хтось ще щось. А по-друге, є чимало добрих уроків на цю тему. Але якщо вам цікаво, я робив так. У вигляді зверху створіть плейн приблизно 25 на 25 см, застосуйте до нього VrayMtl з текстуркою, це буде підлога.

Створіть 2 планарні VrayLight'а як на малюнку і один Dome з блакитною ХДРкою (наприклад неба), для відображення. Основне світло будеVraySun

Свою пляшку я робив на тлі природи, тому на Gi Environment (Renderer&Environment) я призначив природну ХДРку (звідки вона в мене взялася, і чому у неї таку жахливу якість я не знаю).

На Reflection/refraction environment, я призначив ту ж ХДРку, тільки трохи змінив налаштування.

Включаємо GI – налаштування трохи змінюємо, також змінимо Color Mapping:

Виберіть кришку, спустіться в стеку до Editable Spline, виділіть сегмент як на малюнку, і призначте йому ID 1, решті – 2, якщо хочете зробити напис або малюнок на кришці, то самому верхньому сегменту призначте ID 3.

У Lathe увімкніть Generate Material IDs та Use Shape Ids, зверху призначте UVW Mapping та налаштуйте.

Повертаємося в Cap Bump і в слот бамп кладемо текстуру Tiles і впливаємо 150, це будуть смуги на кришці. Змінюємо налаштування Tiles'а та призначаємо матеріал Cap кришці.

Виділяємо етикетку, призначаємо UVW Mapping, із Cylindrical мапінгом по висоті.

Створюємо новий VRay2Sided Material, як-небудь називаємо, в перший слот кидаємо VrayMtl, міняємо налаштування і на слот Diffuse кладемо зображення етикетки, правда, спочатку його потрібно намалювати або можете скористатися моїм файлом Etiketka.jpg, (якщо це можна назвати етикеткою:)) .

У другий слот кидаємо білий VrayMtl.

У VRay2Sided Material'і змінюємо колір Translucency на R-65, G-65, B-65, тепер якщо дивитися на нашу етикетку зі зворотного боку, то крізь неї трохи просвічуватиме лицьова сторона, і якщо ззаду її буде темний об'єкт, то вона стане темнішим.

У пляшки у верхній частині, з трьох боків, видавлений малюнок, а навколо нього шорстка поверхня. Допустимо, малюнком у нас буде лимон. Нам потрібно зробити цей малюнок, я малюватиму в Максі, мені так зручніше, а вияк хочете.

Я зробив два об'єкти: перший контур, який буде видавлений (білого кольору), другий – весь об'єкт без дірочок (чорний).

Зберігаємо з альфа каналом.

Якщо малювали у Фотошопі або Корелі, то щоб зробити такий альфа канал, робимо таке: відкриваємо у Фотошопі, виділяємо об'єкт, додаємо до виділення внутрішню частину об'єкта і зберігаємо в альфа канал (натискаємо Save > Save selection як-небудь називаємо).

Зберігаємо картинку обов'язково з альфа каналом, наприклад, у Tiff. Якось називаємо, наприклад Bump.

Так як на нашій пляшці бамп не по всій поверхні, а подекуди, то найпростіше було б зробити Multi/Sub-Object Material, з двома під матеріалами, один з бампом, а інший без. Але в нашому випадку так не вийде, тому що параметр Affect shadows не працює всередині Multi/Sub-Object Material'а, ​​тому підемо іншим шляхом через канали текстур.

Виберіть пляшку, виріжете у неї всі модифікатори, в Editable Poly виберіть полігони як на малюнку, не знімаючи виділення, призначте UVW Mapping, з Cylindrical мапінгом, налаштуйте його як на малюнку.

Сконвертуйте пляшку в Editable Poly та вставте модифікатори.

Створюємо новий VrayMtl, називаємо його Bottle. Змінюємо налаштування: Diffuse –254, 255, 230, Reflect – білий, Refract – 240, 240, 240 та призначаємо його пляшці.

Тепер шорсткість та малюнок – я вирішив робити її бампом, створюємо карту Composite і в другий слот кладемо нашу картинку з лимоном, змінюємо налаштування. У сувої Output Bump Amount поставте 2.

А в перший слот композиту кладемо Cellular, налаштування нижче, це буде шорсткість. У сувої Output Bump Amount поставте 0,5.

Тепер треба зазначити, де бамп буде, а де ні. Створюємо карту Mask, прив'язуємо до слота Bump, у перший слотвставляємо нашу карту Composite, а на другий Gradient Ramp, налаштовуємо як на малюнку (не забудьте поміняти Map Channel на 2, це важливо), включаємо Show Map In Viewport. У матеріалі Bottle параметр Bump встановіть 45.

Виділяємо пляшку, призначаємо їй UVW Mapping, з Cylindrical мапінгом, міняємо Map Channel на 2, налаштовуємо прапорці в Gradient Ramp'е так, щоб білий колір був там, де має бути бамп.

Ось що ми бачимо на прорахунку.

Матеріал рідини.

Стандартна вода, тільки Fog змінимо: 210, 196, 94.

Прорахунок із рідиною.

Все пляшка готова, залишилося зробити дрібницю - краплі :).

Мені хотілося зробити краплі саме матеріалом, а не моделювати будь-яким способом. Бамп відпадає відразу, тому що на краях його видно не буде, залишається екран. У Вреєвському дисплейсі є чудова штука Water level, вона відсікає геометрію, ґрунтуючись на чорно-білій карті. Якщо говорити просто чорний відсікається, білий і відтінки сірого залишаються. Коротше нам не доведеться створювати матеріал Blend і таке інше.

Виділяємо пляшку, копіюємо, називаємо Drops, видаляємо TurboSmooth, поверх Shell'a кладемо Edit Poly, видаляємо всі полігони з ID 3, решті ставимо ID 1.

Зверху кидаємо UVW Mapping з Cylindrical мапінгом по висоті, зверху TurboSmooth з двома ітераціями та VrayDisplacementMod, налаштування нижче.

Створюємо новий VrayMtl, називаємо Drops, змінюємо налаштування: Reflect та Refract – білий, Diffuse – чорний.

Якщо вам потрібні краплі в певних місцях, зробіть розгортку з об'єкта Drops і намалюйте їх, наприклад у Фотошопі. А я спробую зробити текстуру крапель у Максі.

Для експериментів із краплями, я скопіював пляшку, призначив на неї VrayMtl, з налаштуваннями за замовчуванням, і приховав оригінал пляшки та рідину, так івважає швидше і краплі на сірому матеріалі краще видно.

Спочатку зробимо основні крапельки. У слоті Displacement матеріалу Drops створюємо карту Cellular, називаємо Main Drops, змінюємо налаштування та кидаємо її в слот Texmap, VrayDisplacementMod'а як Instance.

На прорахунку – бачимо скляні прищики.

Щоб краплі були реалістичнішими треба зробити так, щоб вони знизу були трохи товстішими, ніж зверху. Створюємо карту Mask, називаємо Main Drops Edit, в перший слот кидаємо Main Drops, а потім копіюємо її в другий слот і трохи міняємо: offset - щоб краплі трохи піднялися вгору, Tiling - для того, щоб вони були трохи ширші, колір - щоб маска не приховувала карту Main Drops повністю.

Включаємо в карті Main Drops Edit галку Invert Mask, кидаємо її в слот Texmap і рахуємо.

Начебто нормально, тільки краплі сильно видавлені, виправимо: додаємо картку Output до карти Main Drops Edit, називаємо Main Drops Ready, зменшуємо Output Amount, знову рахуємо (не забувайте перед прорахунком перекидати, останню карту в слот Texmap).

Непогано, тепер менші краплі – створюємо нову карту Cellular, називаємо Small Drops, налаштовуємо, замінюємо у VrayDisplacementMod'е

Тепер потрібно поєднати краплі, створюємо карту Composite, називаємо Drops Ready, у перший слот кидаємо Main Drops Ready, а в другий – Small Drops.

Включаємо у карті Small Drops галку Alpha from RGB Intensity, у свитку Output.

Тепер кидаємо Drops Ready у слот Texmap та прораховуємо.

Дивимося, чогось не вистачає?

Натискаємо F10, у вкладці Renderer спускаємося до сувоя Caustics і натискаємо On. Трохи поекспериментувавши, я поставив такі налаштування.

Також змінив усі джерела світла значення Caustic subdiv. та Caustic multiplier, у свитку System.

Теперприховайте копію пляшки, дістаньте оригінал, рідину і можна вважати.

От і все на цьому цей урок закінчується. Сподіваюся, що описав процес досить докладно. Якщо Вас цікавить, чому я робив щось саме так, а не інакше - напевно, так мені зручніше, також не стверджую, що цей спосіб найкращий - скільки людей стільки думок. До речі, якщо Вам потрібні краплі більш неправильної форми, їх можна зробити іншими процедурними картами (Noise, Stucco і т.д.).