Створення зброї

Практичний посібник з додавання нової зброї в гру

Крок перший. Експорт текстури

Крок другий. Створення матеріалу

У закладці AllMaterials створюєте новий ітем. Параметри: TexturesID - вказуєте нову текстуру. BumpID - вказуєте текстуру рельєфності. У цьому випадку я вказав текстуру "B_AVS_36".

Крок третій. Створення моделі

Створюєте новий іміт в закладці Models. Правіть такі параметри: MaterialID - вказуєте щойно створений матеріал. GeometryID - вказуєте геометрію зброї. У нашому випадку це геометрія АВС-36. RPGArmorID - у значення ставите Item.

Крок четвертий. Створення ітему

Крок п'ятий. Створення зброї

Аналогічно попередньому створіть новий іміт в закладці RPGWeapons і переходьте до таблиці dbo.RPGWeapons. Тут я позначу всі параметри, а ви самі вирішуйте, які значення ставити.InnerClip- боєприпаси. ID шукайте у dbo.RPGClips.InnerClipAmmoQuantity- Місткість магазину. Або ставте реальну місткість, або -1 (ємність=обойма)WeaponTypeID- Тип зброї. 2-пістолет, 3-гвинтівка, 4-ПП, 5-гранатомет, 8-кулемет, 10-стац. зброя, 11 зброя для ПК.InitialVelocity- Реальна швидкість польоту кулі.ReloadAP- Кількість АР на перезарядку.DamageMode- мінімальне пошкодження зброїDamageModeMax- максимальне пошкодження зброїMinRange- бере участь у розрахунку точності влучення.MaxPange- те саме.ShotAP- Кількість АР на постріл. Приймається як розрахунок визначення кол-ва АР на стрілянину за іншими режимах. Цей параметр треба вказати, навіть якщо ваша зброя не стріляє одиночними пострілами.Targeting- Кількість АР на прицілювання.Quality- ЕЕЕ. щось на зразок простоти використанняRecoil- визначає точність стрільби чергами.RoF- Реальна швидкість стрільбиSilencer- безшумне( 0 ) чи ні( 1 )Scope- з оптикою( -1 ) чи ні( 0 )SoundID- звук пострілу.ItemID- ID нового ітему.TrailSpeed- видима швидкість куліAnimationName- це потрібно тільки для стаціонарної зброї.BurstSoundID, BurstStartSoundID, BurstEndSoundID, LongBurstSoundID, ReloadSoundID- звуки стрільби чергами та перезаряджання.ShotEffectID, TrailEffectID- ефекти пострілу та траси кулі.AnimationWeaponID- анімація персонажа при поводженні з цією зброєю.SnapShot, AimedShot, CarefullShot, SnipShot, ShortBurst, LongBurst- режими стрільби( 0 - вкл. -1 - вимк.)TrailParticleID- ефект траси кулі (частки). Якщо у вас не лазерна зброя, залиште пустою.WeaponRPGLogics- не має значення. Залишіть порожнім.PKWeaponType- може бути начеплено на ПК. Якщо ні - 0.BPM- Видима швидкість стрільби.AIRaiting- оцінка зброї ворогами. Чим вище, тим частіше вони вибиратимуть як мішеню володаря цієї зброї.ShotEffectType- не знаю, залиште порожнім.ShotsInOne- без поняття, залиште порожнім.

Всі. Залишилося тільки ввести зброю в гру і додати до магазину. Холодна зброя створюється приблизно так само. Тільки замість таблиці RPGWeapons треба правити RPGMeleeWeapon. З параметрами, гадаю, розберетеся. Вони там не складні.