#Теорія - Структура гри, ч.1: Вступ (переклад)

Цією статтею ми відкриваємо цикл публікацій перекладів матеріалів сайту thealexandian.net, присвячених низці аспектів геймдизайну, стосовно настільних рольових ігор.
З оригіналом статті Ви можете ознайомитись тут.
Одними з найчастіше й незаслужено опускаються аспектів дизайну та гри щодо традиційних настільних рольових ігор є питання архітектури (структури) самих цих ігор.
Інакше висловлюючись, кожному Ведучому чи игроделу час від часу варто ставити собі два питання:
- Що у моїй грі можуть робити персонажі?
- Як саме за допомогою персонажів це можуть робити гравці?
Ці питання можуть здатися оманливо простими, але насправді вони дуже глибокі та комплексні.
Багато хто з вас, ймовірно, не готовий сприйняти ці питання всерйоз

«Справді, хіба це так і складно? Мої гравці просто кажуть мені, що роблять їхні персонажі, а після цього ми просто дозволяємо їхні заявки».
Що ж, для демонстрації їх важливості (і як жарт – прим. пров.), дозвольте мені навести простий приклад:
Гравець: Я хочу зачистити це підземелля!
Ведучий: Окай, зроби перевірку твого навички «Зачистка підземель».
Гравець: Я успішно зробив перевірку.
Ведучий: Окай, ти вирізав начисто місцеве плем'я гоблінів, і набрав із них 546 золотих монет.
Ви думаєте, що з цим прикладом щось не так? Навряд чи. Він коректно реалізує озвучений вами принцип.
Однак, як бачите, структура такої гри сильно відрізняється від звичної нам усім D&D-шної «зачистки підземель».*
Зате, цей приклад наочно демонструє що персонаж гравця в ньому - герой фентезі, який займається чимось типу цієїсамої «зачистки», за повного сприяння ведучого.
При цьому, залишаючись у рамках тих самих систем правил і сеттингу, він може також легко виявитися місцевим королем, драконом, фермером, магом-експериментатором, планарним мандрівником, богом або геніальним воєначальником (з власною армією). , а також – безліччю інших персон та речей, для яких стандартна структура «зачистки підземель» просто непридатна (а ось така нестандартна – дуже навіть – прим. пров.).
НАСТІЛЬНІ ТА КАРТКОВІ

Причина, через яку визначеність структури гри стає проблемою для нас, полягає в тому, що рольові ігри, по суті своїй, розраховані на відкритий фінал (деяку незавершеність).
Звичайно, зазвичай ми впевнені (і не безпідставно) у тому, що гравець завжди може сказати нам «Я хочу щоб мій персонаж зробив…», а ми завжди зможемо визначити:
- Чи досягнув він успіху;
- Що з того вийшло.
Однак, сама по собі ця впевненість не гарантує нас від можливості час від часу забредати в глухий кут.
Ода певності
А ось, наприклад, "Сутінки Імперії" - настільна стратегічна (і, одночасно - карткова) гра від "Fantasy Flight Games" не має аналогічних проблем, так як весь її ігровий процес строго визначений і розписаний її правилами.
Аналогічно, щоразу, коли ви робите ваш хід у «Монополії», шахах або «Жах Аркхема», то що ви можете робити точно вивірено і визначено правилами.
І від однієї настільної гри до іншої настільної гри ця жорстка структура змінюється дуже незначно.
Незважаючи на те, що в «Candyland» ви лише слідуєте інструкціям з буклету правил, а в «Сутінках Імперії» ваші рішення визначатьсяскладним стратегічним розрахунком, загальна структура гри залишається такою ж жорсткою і всеосяжною.
Іншими словами, настільні та карткові ігри у будь-який момент ігрового процесу можуть дати вам відповідь на запитання «Що я можу зробити зараз?». і «Що станеться далі?».
РОЛЬОВІ ІГРИ

Розглянемо гіпотетичний сценарій, в рамках якого ви помістили групу персонажів гравців на розі двох незнайомих їм вулиць. А потім, візьміть таку саму групу і помістіть її у випадкову кімнату випадкового підземелля.
Чому одна група скаже щось на кшталт «Ми йдемо у північні двері!», тоді як інша швидше за все заявить «Ми шукаємо найближчу поліцейську дільницю»?
Чому, наприклад, той хлопець (персонаж гравця – прим. пер.) у підземеллі не скаже раптово «Ок, я йду у напрямку скарбів», а хлопець на розі вулиці зазвичай не скаже «Я просто піду тією вулицею, яка веде вліво»?
Частково, звичайно, це обумовлено тим, що кожна з груп персонажів спочатку матиме різний набір пріоритетних завдань. Однак, куди більше це диктується нашими власними звичками, вирощеними в нас роками ігрових практик.
Альтернативний приклад
Розглянемо різницю між грою в «Підземелля та Дракони» та грою в натовп «Гнів Аршадалона». Здавалося б, вони обидві використовують схожу ігромеханіку, схожий сеттинг і схожі цілі для персонажів.
Однак, з урахуванням схожості цих ігор, чому моя група гравців у D&D витрачає час на уважний огляд стін підземелля та вивчення магічних знаків на них, а моя група гравців у «Гнів» нічого такого не робить?
Все тому, що структура цих ігор, насправді, різна.
На додаток щодо нашого прикладу з різницею заявок «в підземеллі» та «в місті»,можу сказати, що настільні рольові ігри часто можуть на ходу ще й змінювати свою структуру.
КОМП'ЮТЕРНІ ІГРИ

На відміну від них, наприклад, комп'ютерні ігри зазвичай не змінюють ігрову структуру, натомість стандартизуючи способи взаємодії з грою:
В оригінальному The Elder scrolls ви використовували один і той же інтерфейс і набір команд/дій і коли досліджували підземелля, коли подорожували, і коли закуповувалися в місті.
На противагу цьому, ігри на кшталт "Final Fantasy VII" дали нам можливість подорожувати по всій карті світу. У свою чергу, The Elder Scrolls V ввів систему швидких подорожей, і це таки змінило його ігрову структуру.
У той же час, наприклад, ігровий движок «Bards Tale» (оригінальної версії гри від 1985 р. – прим. пров.) був настільки обмежений, що мешканці тамтешнього «міста вбивць» Скара Бра завжди кидалися до вас немов монстри. І це робило, в такі моменти, загальну структуру гри абсолютно не відрізняється від стандартної «зачистки підземель» навіть на мікрорівні.
Аналогічно (не гнучко, як у CRPG – прим. пров.), коли мені було дванадцять, я намагався водити мої ранні «пригоди в дикій місцевості», так ніби вони були «зачисткою підземель»:
– «Окай, ви бачите кілька дерев. Що робите?"
- "Ми йдемо на північ".
- Окаай, ви пройшли 50 метрів на північ. Тут також дерева. Що робите тепер?
Як бачите, використання невірно підібраної ігрової структури може вивести вас до, по-справжньому і однозначно, провальної гри.