Творча лабораторія у навчальній діяльності гімназії»
«Творча лабораторія у навчальній діяльності гімназії»
У «Стратегії модернізації змісту загальної освіти» йдеться про те, що основним результатом діяльності освітньої установи має стати не система знань, умінь та навичок сама по собі. Йдеться про набір ключових компетенцій учнів інтелектуальної, правової, інформаційної та інших сферах. Це передбачає орієнтацію на підвищення рівня затребуваності суспільством результатів шкільної освіти у позашкільній та післяшкільній діяльності учнів; орієнтацію на майбутню професію.
Інформаційні технології проникли у всі сфери нашого життя. Персональний комп'ютер набув такої популярності, що є практично в кожному третьому будинку. Роль інформатики за сучасних умов постійно зростає. Сучасне матеріальне виробництво та інші сфери діяльності все більше потребують інформаційного обслуговування, переробки величезної кількості інформації, тобто. потребує спеціалістів. Завдання школи підготувати учнів до наступного ступеня навчання – придбання спеціальності.
Передпрофільний курс у 9 класі орієнтований на вирішення низки завдань, одним із основних є розвиток пізнавальних та професійних інтересів, ключових компетенцій, що забезпечують успішність у майбутній професійній діяльності.
«Реалізація ідеї профільності старшого ступеня ставить випускника основного ступеня перед необхідністю здійснення відповідального вибору - попереднього самовизначення щодо профілюючого напрями своєї діяльності» (Концепція профільного навчання).
Важливість підготовки до цього відповідального вибору у майбутніх умовах -більш варіативного та диференційованого навчання на старшому ступені, ніж це має місце у традиційній школі, сьогодні визначає серйозне значення передпрофільної підготовки 9-класників.
Як відомо, ефективність освоєння будь-якого виду діяльності багато в чому залежить від наявності у дитини мотивації до цього виду діяльності. Потужним двигуном у навчанні є інтерес до навчально-пізнавальної діяльності. Наявністю навчально-пізнавального інтересу у процесі навчання забезпечується зустрічний процес у діяльності учня, посилюється ефект виховання, розвитку, навчання. Байдужий учень потребує постійного стимулювання його діяльності.
Розвиток пізнавального інтересу сприяє зростанню свідомого ставлення до вчення, розвитку пізнавальних процесів, уміння ними управляти, свідомо їх регулювати.
Розвиток специфічного інтересу до тієї чи іншої науки, галузі знання, галузі діяльності призводить до формування пізнавально-професійної спрямованості особистості, що визначає вибір професії. Наявність такого інтересу стимулює постійне прагнення до розширення та поглиблення знань у відповідній галузі.
Впливом на пізнавальний інтерес учня здійснюється вплив і успішність учня у майбутньої професійної діяльності.
Таким чином, одним із основних завдань передпрофільної підготовки стає формування навчально-пізнавального інтересу до предметів профілю.
На сьогоднішній день професії, пов'язані з інформаційно-технологічним профілем, стають популярними. Дизайнер комп'ютерної графіки – одна з найбільш затребуваних спеціальностей. Реклама, мультиплікація, кіноіндустрія, web-дизайн – це неповний перелік областей, існування яких неможливе безкомп'ютерної графіки
Найбільш зацікавлені та обдаровані учні запрошуються до групи поглибленого вивчення інформаційних технологій, а саме комп'ютерної графіки та анімації. Ця група називається мультиплікаційною студією гімназії № 10 і є творчою лабораторією.
Однак, незважаючи на інтерес, який учні виявляють до предмета та до комп'ютерної графіки, при практичній роботі більшість учнів не готові прийняти складний та об'ємний матеріал. Робота дизайнера комп'ютерної графіки, перш за все, ґрунтується на креативності мислення та копіткій праці, тим більше, якщо йдеться про анімацію. Більшість учнів, стикаючись із подібною проблемою, не маючи звички подолання труднощів, втрачають первісний інтерес до подібної роботи. Тому їх необхідно стимулювати можливим результатом. З цією метою за допомогою учасників творчої лабораторії розроблено інтерактивні уроки для передпрофільного курсу інформатики та ІКТ у 9 класі. Результат роботи однолітків підштовхує інших учнів до подолання перешкод.
До того ж учасники творчої лабораторії набувають навички розробки інтерактивних додатків не лише з предмету Інформатика та ІКТ, але й для інших дисциплін.
Таким чином, за результатами проведених досліджень та спостережень висунуто гіпотезу – творча лабораторія є стимулом навчально-пізнавальної діяльності учнів гімназії.
Мета проекту – створення творчої лабораторії, орієнтованої на інформаційно-технологічний профіль, як одного із прийомів активізації навчально-пізнавальної діяльності учнів, перевірка гіпотези.
- Стимулювання навчально-пізнавальної діяльності учнів гімназії, які відвідують уроки з використанням інтерактивних додатків,розроблені учасниками творчої лабораторії.
- висвітлення науково-теоретичних основ використання дидактичних ігор на уроках (ознайомлення з поняттями активізації вчення школярів, пізнавального інтересу; методами та прийомами активізації навчально-пізнавальної діяльності учнів на уроках математики; ознайомлення з поняттям дидактичної гри, її ролі у формуванні пізнавального інтересу школярів математики з видами дидактичних ігор);
- Дослідження методики використання дидактичних ігор на уроках;
- Вивчення вимог до дидактичних ігор на уроках;
- Вивчення ігрових технологій при навчанні;
- ознайомлення з досвідом застосування дидактичних ігор під час уроків математики педагогів країни;
- Дослідження застосування інформаційних технологій в освіті, в тому числі і на уроках математики;
- Проведення досвідів розробки та застосування учнівських проектів на практиці в освітньому процесі гімназії (розробка та застосування дидактичних ігор, інтерактивних додатків, що стимулює навчально-пізнавальний інтерес учнів в освітньому процесі).
- придбання учасниками мультиплікаційної студії навичок роботи у програмному середовищі Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Premier Pro CS3, CorelDraw та ін.;
- створення освітніх продуктів для використання на уроках, як інтерактивні програми та демонстрації можливостей роботи в додатках Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Premier Pro CS3, CorelDraw та ін.;
- Оцінка результатів діяльності творчої лабораторії в умовах освітнього процесу.
При роботі над проектом були використані такі методи: аналіз, порівняння та узагальнення, репродуктивний метод, частково-пошуковий, спостереження,анкетування, ранжування, конспектування, реферування, складання бібліографії, статистичні методи, проблемний метод, метод змагання.
Теоретичною основою проекту стали роботи С.А. Смирнова «Педагогіка, педагогічні теорії, системи та технології», Г.К. Селевко «Сучасні освітні технології», Т.І. Шамовою «Активізація вчення школярів», Н.Д. Угрінович «Інформатика. Базовий курс», Л.В.Виноградової «Методика викладання математики у середній школі», В.Г.Коваленко «Дидактичні ігри під час уроків математики», Л.В. Зевіною «Дидактичні ігри та методика їх проведення при навчанні математики», Зубарєвої І.І., Інформаційні технології на уроках математики, І.Г. Захарової «Інформаційні технології освіти».
Методологічною основою проекту стали: Є. Н. Ястребцова, Я.С. Биховський, Основний курс «Навчання майбутнього Intel», концепція навчання Д.Б. Ельконіна, С.А.Смирнової, технології розвиваючих ігор Б.А. Нікітіна, технологія ділової гри за Т.І. Шамовою.
Практичною основою проекту стали роботи Сандерс Б. «Ефективна робота Flash», Д. Франклін, Д. Макар «З перших рук Macromedia Flash MX 2004 Actionscript», нова школа «Інтерактивний курс Графіка», Нова школа «Інтерактивний курс Навчання роботі з програмою Adobe Flash CS3 Professional», Клевцова Н., «Урок-казка», А.А. Окуньова «Дякую за урок, діти!», Н.М. Карпушина гра «Художник», «Вважати нудно, а грати цікаво»,
Таким чином, у процесі розробки проекту:
- проаналізовано та вивчено теоретичні та методичні засади дослідження;
- Вивчено педагогічний досвід використання інформаційних технологій, дидактичних ігор, електронних дидактичних ігор на уроках;
- на основі вивченого матеріалу розроблено програмуроботи творчої лабораторії;
У процесі реалізації проекту:
- Розглянуто можливості створення інтерактивних додатків для інших предметів;
- розроблено мультиплікаційний фільм «Пінгвіни» з метою використання у позаурочних класних заходах, орієнтованих на розгляд загальнолюдських цінностей;
Глава 1. Науково-дослідні основи проекту
1.1.Пошуково-аналітична діяльність розробки проекту
1.1.1Творча лабораторія як ефективна форма активізації навчально-виховного процесу