Unity - Посібник 2D текстури

Шейдери, які ви використовуєте для ваших об'єктів, ставлять деякі вимоги, для яких вам потрібні певні текстури, але основним принципом є те, що ви можете помістити будь-яке зображення у ваш проект. Якщо він відповідає вимогам до розміру (наведено нижче), він буде імпортований та оптимізований для використання. Це поширюється і на багатошарові .psd або .tiff файли - вони будуть об'єднані під час імпорту, щоб не займати надто багато місця. Зверніть увагу, що це об'єднання відбувається всередині Unity і може бути відключено, таким чином, ви можете продовжувати зберігати і імпортувати ваші PSD файли з роздільними шарами. Об'єднання не торкається самого файлу.

Texture Inspector (інспектор текстур) виглядає дещо інакше, на відміну більшості інших:

текстури

Texture Importer

Усі текстури виходять із файлів зображень у вашій папці проекту (Project Folder). Те, як імпортуються, задається в імпортері текстур( Texture Importer ). Ви можете змінити текстуру, вибравши потрібний файл текстури в оці Project View і змінивши Texture Importer в інспекторі (Inspector).

Найголовнішим елементом інспектора є меню Texture Type , яке дозволяє вибрати тип текстури, яку ви хочете зробити з вихідного файлу зображення.

текстури

Normal map

текстури

Editor GUI

unity

Sprite (2D and UI)

текстури

посібник

текстури

Натисніть Cubemap Textures page for more information on cubemap import settings.

Цікавий спосіб додати купу візуальних деталей до ваших сцен, це використовувати Cookies - чорно-білі текстури, які ви можете використовувати для надання освітленню певного вигляду. Це чудово для створення рухомих хмар істворення враження густого листя. Сторінка Світло містить більше інформації про це, але головною частиною цього є те, що для використання текстури в ролі куків вам потрібно встановити Texture Type на Cookie.

посібник

unity

посібник

Per-Platform Overrides

Коли ви збираєте гру для різних платформ, вам слід подумати про дозвіл текстур для цільової платформи, розмір і якість. Ви можете встановити стандартні налаштування та змінити їх під певну платформу.

Головні настанови будуть покриті нижче. Settings specific to a platform can be found separately in the platform’s own manual section.

unity

Якщо у Texture Type вказано Advanced , тоді у меню Texture Format будуть різні значення.

Import Details

Підтримувані формати

Розміри текстур

Note: Texture importer поточно тільки дозволить вам вибрати розміри до 8K.

Це може бути використано іншим (не Power of Two - “NPOT”) texture sizes with Unity. Не потужність двох textures розмірів, як правило, легше більше пам'яті і може бути племінник для читання GPU, так для виконання його в кращому варіанті використання потужності двох розмірів якщо ви можете. Якщо платформа або GPU не можуть підтримувати NPOT texture sizes, then Unity will scale and pad the texture up to next power of two size, which will used even more memory and make loading slower (in practice, this can happen on some older ). У цілому нині потрібно використовувати не дві потужності двох розмірів тільки для GUI purposes.

NPOT ассети текстур можуть бути відмасштабовані під час імпорту за допомогою опції Non Power of 2 , видимої, коли Texture Type встановлено Advanced.

UV Mapping

При нанесенні (мапінгу) 2D текстури на 3D модель, проходить схожа наобертання операції. Це називається UV mapping і цей процес проводиться у додатку для 3D моделювання. Всередині Unity ви можете змінити розмір текстури та пересунути її за допомогою матеріалів. Зміна розміру Normal та Detail текстур особливо корисна.

Mim Maps (міп-міпи) - список версій зображення, що зменшуються за прогресією, використовуються для оптимізації продуктивності в реальному часі при роботі з 3D движками. Об'єкти, розташовані далеко від камери, використовують зменшені текстурні версії. Використання міп карт вимагає на 33% більше пам'яті, але якщо їх не використовувати, то тоді може бути сильне падіння продуктивності. Вас завжди слід використовувати міпмапи для внутрішньоігрових текстур; єдині винятки – текстури, які ніколи не будуть маленькими на екрані (наприклад, GUI текстури).

Normal Maps (карти нормалей)

Карти нормалей використовуються для шейдерів з їх використанням, щоб у низькополігональних моделей створити ефект, що вони містять більше деталей. Unity використовує карти нормалей, закодованими у вигляді RGB зображення. У вас також є варіант генерації карти нормалей із чорно-білої карти висот зображення.

Detail Maps (карти деталей)

Якщо ви хочете зробити територію, ви зазвичай використовуєте свою основну тканину для показу, де вони є краями, скелі, etc. Якщо ваша територія має 100%, це буде кінець дуже blurry. Detail textures hide this fact by fading в малих details як ваші основні тканини gets up close.

При малюванні Detail текстур, нейтральний сірий – невидимий, білий – робить текстуру вдвічі яскравішою, а чорний робить текстуру повністю чорною.

Reflections (Cube Maps)

Якщо ви намагаєтеся використати текстуру для зображень maps (e.g. use it in Reflection Probes or a cubemappedSkybox), pick Cubemap import type. See Cubemap Textures page for more information.

Anisotropic filtering (Анізотропна фільтрація)

посібник
Немає анізотропії (ліворуч)/ Максимальна анізотропія (праворуч) застосована для текстури землі