ВЕЛИКІ ПРОЕКТИ ДЛЯ САМОСТІЙНОЇ РЕАЛІЗАЦІЇ
1. Вовчий острів (Ван Тассел Д. Стиль, розробка, ефективність, налагодження та випробування програм. М.: Світ, 1981.)
Вовчий острів розміром 20×20 заселений дикими кроликами, вовками та вовчицями. Є кілька представників кожного виду. Кролики досить безглузді: у кожний момент часу вони з однаковою ймовірністю 1/9 пересуваються в один із восьми сусідніх квадратів (за винятком ділянок, обмежених береговою лінією) або просто сидять нерухомо. Кожен кролик з ймовірністю 0.2 перетворюється на двох кроликів. Кожна вовчиця пересувається випадковим чином, поки в одному із сусідніх восьми квадратів не виявиться кролик, за яким вона полює. Якщо вовчиця та кролик опиняються в одному квадраті, вовчиця з'їдає кролика та отримує одне "очко". В іншому випадку вона втрачає 0.1 "очка". Вовки та вовчиці з нульовою кількістю очок вмирають.
У початковий момент часу всі вовки та вовчиці мають 1 очко. Вовк поводиться подібно до вовчиці доти, доки в сусідніх квадратах не зникнуть усі кролики; тоді якщо вовчиця знаходиться в одному з восьми довколишніх квадратів, вовк женеться за нею. Якщо вовк і вовчиця опиняться в одному квадраті і там немає кролика, якого треба з'їсти, вони виробляють потомство випадкової статі.
Запрограмуйте передбачувану екологічну модель, спостерігайте за зміною популяції протягом деякого періоду часу.
2. Завдання про інфекцію стрижучого лишаю (Ван Тассел Д. Стиль, розробка, ефективність, налагодження та випробування програм. М.: Світ, 1981.)
Промоделюйте процес поширення інфекції стрижучого лишаю по ділянці шкіри розміром n × n (n непарне) клітин. Передбачається, що вихідною клітиною зараженої шкіри є центральна. Коженінтервал часу уражена інфекцією клітина може з ймовірністю 0,5 заразити будь-яку із сусідніх здорових клітин. Після шести одиниць часу заражена клітина стає несприйнятливою до інфекції, імунітет, що виник, діє протягом наступних чотирьох одиниць часу, а потім клітина виявляється здоровою. У ході моделювання описаного процесу видавати поточний стан ділянки шкіри, що моделюється, у кожному інтервалі часу, відзначаючи заражені, несприйнятливі до інфекції та здорові клітини.
3. Побудова за допомогою циркуля та лінійки
Скласти програму, що автоматизує процес побудови фігур на площині за допомогою циркуля та лінійки. Програма має вміти виконувати команди:
- відзначити довільну точку та позначити її;
- побудувати пряму, яка проходить через дві точки;
- побудувати довільну пряму;
- побудувати коло із заданим центром даного радіусу;
- побудувати та позначити точку перетину двох ліній.
Програма повинна містити 10-15 стандартних завдань на побудову шкільного курсу геометрії, пропонувати їх для вирішення та контролювати процес побудови та отримане рішення.
Скласти програму, що дозволяє грати у морський бій гравцю з комп'ютером. Програма повинна дозволяти розставляти кораблі на полі 10 × 10, контролювати правильність їхнього розміщення, робити противникам по черзі ходи та видавати відповідні інформаційні повідомлення. Коли одним із гравців виступає комп'ютер, програма повинна аналізувати попередні ходи і наступний робити на основі проведеного аналізу.
5. Навчально-контролююча програма "Складання та віднімання негативних чисел"
Скласти програму, що навчає учнів 6 класу додавання та віднімання негативних чисел(див. підручник "Математика 6" Нурка або Віленкіна), а також пропонує серію завдань різної складності для закріплення навичок дій над такими числами.
6. "Математико" (італійська гра) (Б.А. Кордемський. Математична кмітливість. СПб.: "Манускрипт", 1994. 496 с.)
Є набір із 52 карток, у яких записані числа від 1 до 13, причому картки з кожним із цих чисел зустрічаються чотири рази. Розробити програму, яка дозволяє імітувати гру людини із комп'ютером. Є квадратне поле із 25 клітинами. Програма випадковим чином витягує якусь із наявних карток і видає записане у ньому число. Кожен гравець заносить це число в одну із клітин квадрата. Так продовжується доти, доки не будуть заповнені всі клітини квадрата.

Після закінчення гри заповнення відповідного квадрата оцінюється певною кількістю очок. Мета гри розмістити числа в клітинах так, щоб набрати найбільшу кількість очок відповідно до даної таблиці:
| Комбінації чисел | У рядку чи стовпці | По діагоналі |
| За 2 однакові числа | 10 очок | 20 очок |
| За 2 пари однакових чисел | 20 очок | 30 очок |
| За 3 однакові числа | 40 очок | 50 очок |
| За 3 однакові числа та два інші однакові числа | 80 очок | 90 очок |
| За 4 однакові числа | 160 очок | 170 очок |
| За 5 послідовних чисел, але не обов'язково по порядку розміщених | 50 очок | 60 очок |
| За три рази по 1 та двічі по 13 | 100 очок | 110 очок |
| За числа 1,13, 12, 11 і 10, але не обов'язково по порядку розташованих | 150 очок | 160 очок |
| За 4 одиниці | 200 очок | 210 очок |
Розробити комп'ютера найбільш оптимальну стратегію заповнення квадрата.
7. Заповнення готових форм за допомогою інформації з бази даних
Є база даних, що містить відомості про деяку групу людей (кожний запис містить до 10 полів). Скласти програму, яка, використовуючи відомості з бази даних, дозволяє заповнювати деякі документи (стандартні листи, запрошення, візитки, звіти тощо), вписуючи ці відомості у потрібні місця у зазначених документах у відповідних відмінках, особах, часах тощо. буд.
8. Карткові ігри
Скласти програму, яка роздає гральні карти заданій кількості гравців (одним із гравців є людина, за інших грає комп'ютер) та моделює гру "в дурня". Комп'ютерна програма грає випадковим чином, без аналізу карт, що вже вийшли. Кількість гравців не перевищує шести.
Скласти програму, що дозволяє грати на нескінченному полі в "хрестики-нуліки": а) * гравцю з комп'ютером; б) двом гравцям. Якщо як гравець виступає комп'ютер, програма робить перший хід. Роблячи черговий хід, програма аналізує ситуацію, розраховуючи можливі ходи противника вперед на 1-2 ходи, і в результаті проведеного аналізу надходить оптимально.
10. "Бики та корови"
Скласти програму, що дозволяє грати в "Бики та корови": а) гравцю з комп'ютером; б) двом гравцям.
Кожен із противників замислює чотиризначне число, всі цифри якого різні (перша цифра числа відмінна від нуля). Потрібно розгадати задумане число. Виграє той, хто відгадаєперший. Противники по черзі називають один одному числа і повідомляють про кількість "биків" і "корів" у названому числі ("бик" - цифра є в записі задуманого числа і стоїть у тій же позиції, що і в задуманій кількості; "корова" - цифра є в записі задуманого числа, але не стоїть у тій самій позиції, що й у задуманому числі).
Наприклад, якщо задумано число 3275 та названо число 1234, отримуємо в названому числі одного "бика" та одну "корову". Очевидно, що число відгадано у тому випадку, якщо маємо 4 "бики".
11. "Числові головоломки"
Скласти програму, яка: 1) пропонує гравцеві числові головоломки типу ОДИН + ОДИН = БАГАТО з деякого набору таких головоломок (до 30); 2) дозволяє вирішити головоломку; 3) контролює правильність рішення.
Скласти програму, яка пропонує користувачеві певний список функцій для побудови графіків (наприклад, y = ax 2 + bx + c , y = a sin x + b і т.д. до 25 найменувань). Після вибору відповідної функції, завдання коефіцієнтів та відрізка, на якому виконується побудова, програма будує вказаний графік. Потім значення коефіцієнтів та положення графіка можна змінювати (наприклад, за допомогою клавіш керування курсором), після чого графік перебудовується та записується оновлене рівняння відповідної кривої.
13. Гра "Дві лисиці та 20 курей"
На полі зазначеної форми (див. малюнок нижче) знаходяться дві лисиці та 20 курей. Кури можуть переміщатися на один крок вгору, ліворуч чи праворуч, але не назад і не по діагоналі. Лисиці також можуть переміщатися тільки на один крок, але також і вгору як вниз, ліворуч і праворуч. Лисиця може з'їсти курку як у грі в шашки: якщо в горизонтальному або вертикальному напрямку за куркою на один крок слідує вільне поле, то лисиця перестрибує через курку ібере її. Лисиці завжди зобов'язані їсти і, коли у них є вибір, вони зобов'язані здійснювати найдовше поїдання. Якщо два прийоми їжі мають однакову довжину, здійснюється один з них на вибір лисиці.
Скласти програму, яка грає за лисицю. Гравець переміщує курей. Партнери грають по черзі, причому кури починають. Вони виграють партію, якщо дев'яти їх вдається зайняти 9 полів, що утворюють верхній квадрат гри.
Початкове становище курей і лисиць зображено малюнку.

Лисиці виграють, якщо їм вдається з'їсти 12 курей, оскільки тоді курей, що залишилися, недостатньо, щоб зайняти 9 верхніх полів.
14. Програма "Ігри зі сірниками"
Скласти програму, яка 1) пропонує гравцю головоломки із сірниками з деякого набору таких головоломок (до 30 штук); 2) дозволяє вирішити головоломку, пересуваючи сірники; 3) контролює правильність рішення.
15. Графіка у Turbo Pascal
Скласти програму, що демонструє всі графічні можливості Turbo Pascal та навчальну роботу з основними графічними процедурами та функціями. Програма має проконтролювати засвоєння вивченого матеріалу (у вигляді тесту чи будь-якій іншій формі).
16. Гра в слова
Скласти програму, що дозволяє комп'ютеру та людині грати у слова. Попередньо програма пояснює правила гри та дозволяє уточнити їх у будь-який момент.
Тематикою гри можуть бути на вибір міста, тварини, рослини і т.д. Тематику із запропонованих комп'ютером (не менше 5) обирає людина. Для гри комп'ютер використовує власну базу даних (кожну тематику свою), що зберігається як текстового файла. Якщо назване людиною слово відсутнє в базі, уточнюється, чи правильно воно названо, і у разі правильності заноситься до бази, інакшеуточнюється. Правила гри: називається слово, та інший гравець повинен запропонувати інше, що починається з тієї літери, на яку закінчується назване.
Вибравши якийсь шкільний предмет (інформатика, математика і т.д.), підібрати ребуси по ньому та запропонувати їх для вирішення. Програма повинна дозволяти вибрати той чи інший ребус, проконтролювати його рішення та підбити підсумки при завершенні роботи.
Від укладача: якщо у відвідувачів сторінки є аналогічні навчальні проекти, із задоволенням розміщу їх у себе і використовуватиму в роботі, зробивши відповідне посилання.