Вибір текстури bmp або jpeg
Здрастуйте майстра delphi. Питання такий роблю щось нібито гри, і ось питання які краще використовувати текстури формату JPEG або BMP, питання пов'язане з тим, що я незнаю чи впливає один з цих форматів на швидкість гри. Я сам ось думаю в принципі по BMP можна і більше знайти і взагалі приклади майже всі реалізовані з цими текстурами це плюс, а ось мінус велика вага файлів. Що хитається JPEG тут все на оборот. Хто що думає будь ласка скажіть і хто робить ігри нехай скажуть якого формату вони використовують текстури.
Не лайте мене я чесно незнаю.
Питання не в тому, який формат, а питання – яка якість. Коли вантажиться графіка, текстура компилується на згадку (краще граф. карти), і скільки вона займає - залежить від її растрового розміру. БМП завантажується швидше, але JPEG займає менше місця на диску. А при завантаженні і JPG і BMP перетворюються на растр (bmp і є растр). Інша справа – масштаб. Взяти Quake3. Там швидкість гри впливає якість текстури, тобто. масштаб картинки, що натягується. Просто масштабуй перед компіляцією – ефект супер. А щодо інформації - запитуй - знавці є.:)
Ми використовуємо сучасний формат *.tga. По суті, це той же bmp, струму з вбудованим альфа-каналом. А проблема ваги чудово лікується архівуванням текстур.
Так до речі .jpg платний формат для комерційних проектів, тому переважно використовується .tga & .bmp , хоч і в них є мінуси, а взагалі навіть плату на .jpg можна обійти, тож вибирай формат під потреби. більше місця-менше вантажить, більше вантажить-менше вантажить.
1. JPEG - стиск із частковою втратою информации. 2. У пам'яті все одно – БМП.
> Ми використовуємо сучасний формат *.tga. Насправді це той > а bmp, струму з вбудованим альфа-каналом. Апроблема ваги > чудово лікується архівуванням текстур.У BMP теж є альфа-канал. Насправді краще за BMP, вони при упаковці часто займають менше, ніж JPEG такої ж якості.
>>Насправді краще BMP TGA нічим не гірше. Упаковується теж не гірше. Я рекомендую використовувати TGA.
> TGA нічим не гірша. Упаковується теж не гірше. Я рекомендую > використовувати TGA.BMP і TGA - у принципі майже одне й те саме.
>BMP і TGA - в принципі майже те саме. Згоден. Дуже схоже. В обох є можливість записувати файл із RLE стисненням, в обох є альфаканал. Ну мені TGA ближче до серця якось :)
Якщо ти будеш щоразу Jpeg зберігати/завантажувати врешті-решт зображення розмиється.
Я зберігаю в Jpeg і Bmp, редагую Bmp, зберігаю в Jpeg. Різниці між растрами не бачу, тому що альфа канал волію у файлах не зберігати.
Роби краще в .вмр він хоч і багато важить, зате якість краще явно не знайдеш. А якщо хочеш зменшити розмір, то той же zip тобі ці картинки раз на 10 утисне, ну природно в дистрибутиві.
Створи свій формат, якщо у тебе гра, наприклад, в 16 бітовому кольорі, то закатай все у файл з форматом 16 бітової текстури, можна за XORити всю цю справу або запакувати ZIPом наприклад, в результаті менше займе місця і ніхто твою графіку не вкраде.
> Створи свій формат, якщо в тебе гра, наприклад, у 16-бітовому > кольорі, то закатай все у файл із форматом 16 бітової текстури, > можна за XORити всю цю справу або запакувати ZIPом, наприклад, > в результаті менше займе місця і ніхто твою графіку не вкраде. Тоді вже якось закриптувати по-модному.
Це я нев образу тобі, а просто цікаво, чи справді так легко зламати, не знаючи конкретний формат.
ЗИ. Підказка: 16-розрядний формат.
Давай посилання (бажано на файл, тому що гру я бачив).
а чи можна як нити файли формату TGA або PNG в TDIB завантажувати.
> а чи можна як нити файли формату TGA або PNG в TDIB завантажувати.Навіщо?> Це ти серйозно чи так, від ліхтаря?Якщо покорпіти кілька годин/днів/тижнів, дістати спец. софт чи написати його. то цілком реально, якщо кодується xor-ом.
> Решта що? > Сейви? А який сенс? Ти думаєш, хтось полізе в мегабайтні > файли змінювати кількість грошей? Навіщо криптувати і так > дуже складний файл.Лезут. Ще як лізуть. Що довго шукати чи що? Не такий він і мудрий. Використання нечесних прийомів у грі призведе до зниження інтересу до неї. Навіщо тоді взагалі потрібен сюжет та проходження? Автомат, нескінченна кількість набоїв - і роби все що хочеш.> Він, як правило, створюється для того, щоб зв'язати інформацію > у грі, та > підготувати її для гриСаме це я мав на увазі.> Не зрозуміло, що ти маєш на увазі під клюванням іграшками і > модулями.Модуль - сукупність скриптів, тригерів, моделей, текстур та іншого, що дозволяє вносити в гру зміни без рекомпіляції всього двигуна.
Я розумію вашу точку зору на кодування ігрових ресурсів. Частково її підтримую, але все ж таки приховування від гравця всіх ресурсів - це вже справа принципу.
> все ж таки приховування від гравця всіх ресурсів - це вже справа принципу.Як знати. (Модератор: Можеш видалити.)
Жодних заголовків немає, але вони й не потрібні. Довжина Y визначається кінцем файлу, аінформація про розмір X знаходиться у файлі. Але там є ще невеликий прикол із утиском прозорих пікселів.
Так у каталозі з грою і є файл. res\bashni.wor2
ЗИ. я ось тут зараз роблю пакувальник ресурсів до Аллодів (якщо хтось чув проект А2.5) Так там Нівалівці взагалі цікаво ресурси пакують. На початку файлу йде палітра, потім інформаційна частина (із зазначенням довжини цієї частини), а заголовковий символ та інформація про кількість спрайтів знаходиться в самому кінці. - Ось і спробуй здогадайся.))
Взагалі, просто копіюється екран і вся графіка видирається з потрохами.
люди. Давно мучило таке питання: ось є у мене файл - він графічний - це я точно знаю; незнаю розмір, незнаю як кольори представлені (можу припустити), палітри немає (або десь тобто) або зовсім у трьох значеннях кольору (будь-якого). і ще купа невизначеностей. Чи існує какаянить прога, яка дозволяла б відкрити цей файл і відобразити його на екрані вручну змінюючи невизначені значення - потрібно це щоб побачити справжнє зображення .. а.
ХИ. не для видирання графіки з ігор, а кілька років уже є бажання одну гру україніфікувати, а там шрифти в одному файлі.