Візуалізація остаточного складання в Maya, Все про графік, фотографії та CAD системи
Остаточне складання(Final Gather — FG ) являє собою засіб візуалізації непрямого світла на підставі освітленості. Як було сказано вище, це означає, що яскравий об'єкт відбиває на сцену більше світла, а якщо об'єкти розташовані близько один до одного, то вони закривають світло один від одного. Наприклад, при бавовні в долоні долоні в міру наближення один до одного стають дедалі темнішими. Остаточна
складання широко застосовується для візуалізації проходів затемнення, які показують, як об'єкти закривають один від одного світло і відкидають тіні один на одного. Прохід затемнення зазвичай візуалізується як напівтонове зображення, яке на стадії композиції використовується для розподілу колірних значень із проходу кольору. Інша методика полягає у пошуку впливу навколишнього середовища на об'єкти за допомогою купола оточення. У ході цього процесу візуалізується прохід навколишнього середовища, який описує колірну дію від зображення, зазвичай пов'язаного з вузлом IBL. Обидві ці методики розглядаються у наступних розділах.
Спочатку слід ознайомитись із основами FG.
1. Відкрийте сцену FG_01. mb з CD і вивчіть її. Вона містить кілька об'єктів Paint Effects, які перетворені на тривимірну сітку. Камера має два ключові кадри для різних ракурсів. При візуалізації цих ракурсів дотримуйтесь наведених тут рекомендацій.
3. На вкладці mental ray вікна render Settings (Параметри візуалізації) встановіть прапорець Final Gather (Остаточне складання) в однойменному розділі (рис. 14.25) та виконайте візуалізацію. Так має виглядати прохід напівтонового затемнення.
Мал. 14.26. Остаточне складання використовується для додаванняприродного закриття світла, що висить від рівнів освітленості
3.Виберіть дерево та відкрийте параметри Irradiance (Освітленість) та Irradiance Color (Колір освітленості) тонераLambertTree.Виберіть для Irradiance Color будь-який колір і виконайте візуалізацію. При цьому колір освітленості сцени замінюється щойно встановленим кольором.
Іншими важливими параметрами є Max Trac e Depth (Максимальна глибина трасування), reflectio n (Відображення) та refractio n (Проломлення), розташовані в розділі Final Gathe r Options (Параметри остаточного складання) вікна render Settings (Параметри візуалізації). Вони аналогічні відповідним атрибутам на вкладці raytracin g (Трасування променів), а також у розділах Caustic s And Global Illumination (Сонячні зайчики та глобальне освітлення) (див. вище розділ "Розмиті тіні та трасування променів"). Прийняте за умовчанням значення2параметра Max Trac e Depth (Максимальна глибина трасування) забезпечує два відображення остаточної збірки, чого цілком достатньо для більшості сцен. Однак прийнятого за умовчанням значення1для параметрів reflectio n (Відображення) і refractio n (Проломлення) зазвичай недостатньо. Для визначення кількості відображень джерела світла система mental ray використовує найнижче значення параметрів Max Trac e Depth, reflectio n і refraction , тому при зміні сцени слід скоригувати і ці параметри. Хо
тя в остаточному складанні використовуються дифузні промені з одним або декількома відбиттями, ці промені можуть відбиватися або заломлюватися кілька разів при попаданні на відбиває об'єкт, такий як дзеркало. Зазвичай ці промені не повинні переломлюватись або відбиватися більш ніж двічі.
Існує можливість записати на диск файлостаточного складання, який можна використовувати повторно, не обчислюючи промені остаточного складання заново, якщо умови сцени не змінюються. Це дуже схоже на роботу карт тіней або карт глобального освітлення. Установлене за замовчуванням значення On (Включено) розкривного списку rebuil d (Перебудувати) розділу Final Gather (Остаточне складання) призводить до повторного розрахунку остаточного складання при кожній візуалізації. Значення Off (Вимкнено) включає використаннякарти остаточного складання(Final Gather map). FreeZe (Фіксувати) дозволяє додавати до карти деталі, що може бути зручно в різних обставинах. Карта остаточного складання обчислюється на підставі візуалізованого виду з боку камери, тому для камери, що рухається, цей параметр може додавати на карту деталі, а потім повторно використовувати отриману інформацію.
Комбінація глобального освітлення та фінального складання
Щоб надати кімнаті більше непрямого освітлення, на фінальному етапі додається остаточне складання (глобальне освітлення та сонячні зайчики описані в попередніх розділах цього розділу). Глобальне освітлення та сонячні зайчики в кімнаті вимкнуто. У попередньому прикладі в кімнаті залишалося багато темних областей і спостерігався недолік ефекту затінення між прилеглими поверхнями, такими як ніжки столу на підлозі. Виправимо це.
1.Відкрийте сценуroom_03.mbна доданому CD, виберіть білу плоскість за вікном і подивіться на її тонер(surfaceShaderl).Цей тонер буде використовуватися для управління світлом, що падає з вікна до кімнати.
2.Увімкніть остаточну збірку у вікні render Settings (Параметри візуалізації) та візуалізуйте кадр, використовуючи стандартні значення. (Джерела світлавідключені.) Насправді білий тонерsurfaceShaderlпогано освітлює сцену, оскільки його значення світла досить низьке. Щоб збільшити його, виберіть значення Out Color в атрибутах тонераsurface- Shaderl,потім у діалозі вибору кольору, встановіть V (value - значення) рівним10і виконайте візуалізацію.
3.Спробуйте встановити4 0і виконайте візуалізацію знову. Ви помітили, як збільшення значення вплинуло на освітленість сцени? Такий тип поведінки безпосередньо пов'язаний з перевагою використання зображень HDR, яке докладно розглядається в наступному розділі.
4.Виберіть камеру та на вкладці Environmen t (Оточення) встановіть яскравий колір фону. Цей колір може створювати тепле чи холодне відчуття. Виконайте візуалізацію та зверніть увагу на те, що деякі з темних областей стали світлішими. Це пов'язано з впливом яскравого світла із двох джерел — ззовні кімнати та зсередини кімнати (перед камерою).
5.Збережіть знімок, встановіть прапорець Secondar y Diffuse Bounce s (Кількість вторинних дифузних відображень) на вкладці Final Gatherin g Options (Параметри остаточного складання) у вікні render Settings (Параметри візуалізації), а потім знову виконайте . Роздільна здатність вторинних відображень означає, що кожен промінь може відобразитися двічі, перш ніж поверне значення світла і кольору; таким чином, темні області отримують великі значення світла та кольору. Тепер дальню стіну кімнати освітлено краще.
6.Встановіть прапорець і Globa l Illuminatio n (Глобальне освітлення) та Caustic s (Сонячні зайчики) у вікні render Setting s (Параметри візуалізації) та для обох джерел світла(areaLight lтаcausticsLight )встановіть прапорець та Emit Photon s(Випускати фотони) Illuminate s B y Defaul t (Висвітлює за замовчуванням). Для плоского джерела світла встановіть у розділі атрибутів mental ray прапорець Visibl e (Видимий) . Візуалізуйте кадр, використовуючи всі особливості непрямого освітлення. Остаточне складання приносить кілька додаткових деталей, необхідних створення більш реалістичного зовнішнього вигляду. На рис. 14.27 показаний результат візуалізації кімнати, що виглядає як високоякісне фотореалістичне зображення. Порівняйте його
із зображеннями, отриманими в ході візуалізації та з використанням глобального освітлення та сонячних зайчиків.
Як згадувалося, керувати деякими параметрами остаточного складання можна лише на рівні окремих об'єктів. У разі загального складання слід зазначити, що для кожного об'єкта можна відкоригувати значення мінімального та максимального радіусу. Цей підхід може вирішити деякі проблеми при візуалізації об'єктів з різними масштабами, такими як сильно деталізований об'єкт у великому просторі, наприклад, якщо в кімнаті знаходиться програвач, то деталізація і масштаб програвача значно відрізнятимуться від деталізація і масштабу кімнати.
У наступному розділі розглядається використання прямого та непрямого освітлення спільно з освітленням, заснованим на аналізі зображень.
Джерело: Кундерт-Гіббс, Джон, Ларкінс, Майк, Деракшані, Даріус, Кунзендорф, Ерік, та ін, Освоєння Maya 8.5.: Пер. з англ. - М.: ТОВ «І.Д. Вільямс», 2007. - 928 с.: Іл.