Всі принади занепаду

Близькі за духом
Зради тут — звичайна справа. Так само як і змови, вбивства та неприкрита боротьба за владу. Всі краси занепаду та морального розкладання.
Глен Кук, «Чорний загін»
Дочекалися! Одинадцять з лишком років знадобилося команді Iron Tower, яка налічує шість чоловік, щоб нарешті випуститиThe Age of Decadence, що стала для рольового жанру свого роду «Сталкером» у сенсі жахливо довгих термінів розробки. Ця гра - не просто повернення до класичних ідей, як, наприклад,
Pillars of Eternity , а живе явище з минулої епохи. Потім, кров'ю, сльозами і бог знає скільки переробок концепції творці зуміли донести її до нас.
Тепер настала черга гравців обливатися потім у спробах зрозуміти та перемогти гру. І зовсім не через те, що The Age of Decadence погана, аж ніяк немає. Просто епоха за ці роки встигла змінитись, а тому звичаї та смаки стали зовсім іншими.
Pax Apocalyptica
Картина перед нами відкривається не з сонячних. Імперія, що колись правила половиною світу, перетворилася на постапокаліптичну пустку після вторгнення чужинців через море. Три знатні будинки гризуться за владу, залишки імперської армії мріють про новий світовий порядок, купці провертають махінації, вбивці вбивають, злодії крадуть, і кожен норовить обдурити, зрадити і нажитися на інших — і все це на тлі римської естетики, що поєднується з високими технологіями .



Підземні комплекси з пісковика та мармуру, де сувої пергаменту валяються серед консолей та голопроекторів. Високі мінарети магів, з ліфтами та силовими полями. Легіонер у відповідних обладунках і при ростовому щиті, що возиться з"чарівним" плазмовим генератором, твердячи мантри "духу машини". Кам'яні «демони», що гордо величають себе «кремнієвою формою життя», і роботи-на-павучих-ніжках. Бог, що спить криогенним сном, чекає, щоб хтось дістався до храму, де він заточений, і звільнив його.
Виходить не просто загиблий Рим, а такий собі фентезійний варіант Імперіума зWarhammer 40 000, тільки куди більш занедбаний: тут технологія у свідомості людей остаточно злилася з магією, а «цивілізація» і «стабільність» — якісь страшні. слова. Оригінальний зразок постапокаліпсису, не заїжджений і далеко не банальний — на запитання «як ми дійшли такого життя?» однозначну відповідь одержати дуже непросто.
Homo Numericus
Ваш персонаж з'являється в цьому чудовому світі зовсім не героєм і навіть не потенційним героєм. У занюханому містечку Терон його статус варіюється від «порожнє місце» до дрібної сошки на побігеньках у якогось злочинного ділка, впливового торговця або високопоставленого аристократа.
Тут вісім «передісторій» — вісім персонажів та вісім різних підходів до рольової системи. Вражаючою, треба сказати. Вісім характеристик, дванадцять «мирних» та одинадцять бойових навичок — і жодних підказок щодо того, що, коли й для чого.
Як створити дієздатне альтер его? Уявімо, чим йому належить займатися.



Логічно припустити, що злодієві знадобиться вміння зрізати гаманці і розкривати замки, та й небагато. хитромудрості не зашкодить. Купець покладається на добре підвішену мову і здатність до хрипоти торгуватися за останню монетку, а найманцеві, що звикли вирішувати проблеми, силою треба добре володіти зброєю. Найважче вченому і претору — ці мають і себе захистити зуміти, і профільні навички не забути.Але всім і кожному не завадить освоїти стародавнє знання, бо жодна машина предків не відкриє вам свого призначення.
У додатку всіх своїх умінь, у взаємодії зі світом і проявляється головна особливістьThe Age of Decadence. Ви куди менше подорожуєте, ніж вивчаєте та експериментуєте. Майже будь-яка дія супроводжується текстовим квестом - чи це спроба перелізти через стіну, когось обікрасти, тихо прикінчити чи навішувати локшини на вуха. Завжди є хоча б пара підходів до вирішення питання: стіну можна здолати самому або за допомогою гака-кішки, гроші здобути шахрайством чи крадіжкою, а коли намагаєшся когось об'їгорити — спробувати звучати переконливо, блиснути знаннями чи зовсім прикинутися кимось іншим.
І все це, повторюю, текстом.The Age of Decadence— не стільки звична гра, скільки ретельно опрацьована інтерактивна книга з десятками шляхів і наслідків, про більшу частину яких ви при першому проходженні навіть не дізнаєтесь.
На хід гри впливає маса факторів, чи то навички героя, його передісторія чи одяг. Сюжетних ліній кілька: основна, «божественна», і сім незалежних, але складаються в єдину «людську» історію: по одній на три знатних будинки та чотири організації — всюдисущу кримінальну структуру «Сорок злодіїв», гільдію вбивць, купецький Комерціум та Імперську гвардію. Цілком картина того, що відбувається, складається тільки тоді, коли ви пройдете гру кілька разів і огляньте її з усіх доступних сторін, а за одне проходження ризикуєш не побачити і чверті всього, що може статися.



Не все так гладко, як хотілося б.The Age of Decadenceлюбить порушувати власні правила, наприклад, пропонуючи воїну блиснути пізнаннями в комерції абоалхімії. Тому головне — тримати окуляри навичок про запас і зберігатись перед кожним квестом. Неспортивно, але хоча б не застрягнете, бо це цілком реально. Теж привіт із минулих часів, але зовсім не той, якому зрадієш.
Morituri te salutant
Бій уThe Age of Decadenceза бажання можна уникнути: персонаж-дипломат має всі шанси жодного разу не торкнутися зброї, якщо не гулятиме по підворіттях і зухвальювати кому не слід. І, мабуть, тоді гра проявляє себе у найцікавішому світлі.
Сутички тут. специфічні. Розумні, складні, але специфічні. Вони покрокові і дуже нагадують битви в першому , але куди жорсткіше - далеко не кожен бій можна вв'язатися з впевненістю в перемозі. Ви завжди на межі. Тут не прощають помилок, не дають поблажок, а також частенько провокують спалахи люті, тому що вмирати в битвах доведеться багато, зі смаком і часто дуже безглуздо — через промах при ймовірності попадання в 90% або надто щасливого супротивника.
Насправді вийти переможцем можна завжди. Питання тільки в тому, як краще підготуватися і скільки перезавантажень пережити. Ключ до успіху — розуміння механіки, зокрема, того, як розраховується шанс попадання та шкоди, а також чому «міцніше» і «потужніше» не завжди одно «краще». Товщі обладунки - менше рухливість; надійніше шолом — гірший огляд і, отже, шанс потрапити до мети; важча зброя – більше очок дії потребує удару.



Зброя підбирається більше, виходячи з особистих переваг. Комусь подобається точність і швидкість у поводженні з кинжалами, хтось, навпаки, сподівається на рідкісні, незграбні, але нищівні удари дворучною сокирою. Чи здатні допомогти і алхімія, і ремесла, якщо на їх розвиток вистачаєокуляри навички. Зброю можна полегшити і зміцнити, зброю — ув'язнити і отруїти. Заковтуємо зілля, розсовуємо по кишенях бомби та склянки з пальним маслом – і шанси на успіх тут же збільшуються.
Щоправда, немає гарантії, що успіх буде на вашому боці. Немає сенсу продовжувати лізти в бійку, коли першим же ходом персонажа валять додолу ударом кувалди і залишають без третини здоров'я, — і немає межі праведному гніву, коли ледь живий противник раптом примудряється завдати критичного удару ледь живому герою і відправити вас перегравати останні хвилин двадцять, адже ні лікуватися, ні зберігатися в бою не можна (а автозбереження, як на зло, робиться не боєм, а з його початком 22). Безглуздо, нещадно, часом дратує, але примудряється не набриднути. Чому?

А тому, що перемога в бою стає не повсякденною справою, а досягненням,дивом. Важко сказати, чи варто коротке почуття тріумфу нервових переживань і годин перегравань, але тут так задумано. І поступатися принципами розробники не збиралися і не збираються.
Суперечна картина виходить, правда?
Однак ні постійні смерті, ні необхідність безцеремонно «підглядати» наступні події та завантажуватися, щоб з ними впоратися, не заважають сприйняттю сюжету та світу, не псують враження від чудової. книги? Чи ігри? Книги-ігри, ігри-книги. Ведучої гравця через історію з безліччю неочевидних виборів, часто не забезпечених нічим, крім короткого опису та номера сторінки, на якій з'ясовуються наслідки. У наших краях з таких були «Вірна шпага короля», «Таємниця капітана Шелтона» та інші.
Бойовка при цьому здається не доречна? Анітрохи — в книгах-іграх є місце і битвам. Вічні перезавантаження ламають книжковість, збивають темп? Не так вже й сильно,тим більше що й у гравнізі можна «зберегтися» за допомогою звичайної закладки та «переграти» момент у разі потреби. А рольова система? Ну, для книжкового формату вона важкувата, але й чужорідним елементом не бачиться.

Недоліки? Достатньо. Якщо відкинути битви, одне проходження забирає від сили кілька вечорів. Міста і локації порожні і місцями зяють явно недоробленими шматками. Кінцівки здебільшого зім'яті і не залишають жодних довгограючих питань, а наслідки рішень незначні. Сота з гаком перезавантаження якої-небудь хитромудрої битви не введе в шаленство тільки найстійкіших.
Це далеко ще не все. але продовжувати чогось не хочеться. Можливо тому, що хоч хтось за всю історію рольового жанру вирішив відкинути стереотипи і зробити щось по-справжньому незвичайне? Натуральний артефакт, хай і не без вад.
Розробники, до речі, уточнили, що The Age of Decadence — це лише початок. Спочатку буде додатковий контент, потім «рогалик» на ту саму тему, а в планах вони мають нову велику рольову гру в дусі «Пасинків всесвіту» Хайнлайна. Сподіватимемося, робота над нею не займе ще з десяток років.