За допомогою цього ефекту можна...
ЕфектReverbімітують акустичні простори за допомогою імпульсного згортки. Він створює ранні відображення і нерівномірне відлуння, які так близько розташовані, що вони сприймаються як один звук, що розпадається.
За допомогою цього ефекту можна створити широкий спектр якісних результатів. Він може відтворювати акустику або довкілля шафи, плиткової ванної кімнати, концертного залу або великого амфітеатру. Відлуння можуть розташовуватися дуже тісно і випадково в хвості реверберації протягом тривалого проміжку часу, що створює теплий і природний звук. Крім того, початкова затримка ранніх відбиття може бути використана, щоб дати уявлення про розмір приміщення.
Якщо ефектReverbпорівнювати з ефектом Full Reverb, то Full Reverb надає більше можливостей та кращий аудіорендеринг. Однак для швидкого коригування, ви можете віддати перевагу більш простому ефекту.

1. Decay Time(час розпаду) - кількість мілісекунд реверберації до розпаду -96 дБ. Використовуйте значення нижче 400 для малих розмірів кімнати, значення між 400 і 800 для середніх розмірів і значення вище 800 для великих кімнати, таких як концертні зали. Наприклад, введіть 3000 мілісекунд для створення гігантського амфітеатру.
Для моделювання кімнат, які мають як луну, так і реверберацію, спочатку використовуйте ефект Echo, встановивши розміри приміщення, а потім за допомогою ефекту реверберації зробіть звук природнішим. Час розпаду всього 300 мілісекунд, можете додати простору сухому звуку.
2. Pre?Delay Time(попередній час затримки) - визначає, скільки мілісекунд потрібно реверберації щоб вона досягла максимального рівня. За малого часуреверберації, час атаки має бути меншим. Загалом добре працює значення близько 10 % від всієї тривалості реверберації. Однак ви можете створити більш цікаві та тонкі ефекти, використовуючи більший час атаки з більш короткою тривалістю реверберації, і навпаки.
3. Diffusion(дифузія) - імітує природні поглинання, послаблюючи високі частоти розпаду реверберації. Швидке поглинання високих частот імітує такі приміщення як нічні клуби та театри, які зайняті меблями та килимами. Повільний час (особливо більше 1000 мілісекунд) імітує порожні кімнати, такі як аудиторії, де переважає відображення високих частот. В акустичному середовищі високі частоти, як правило, поглинаються швидше ніж нижчі.
4. Perception(сприйняття) - додає "тонкі" якості навколишньому середовищу, шляхом зміни характеристик відображень, що відбуваються в кімнаті. Нижчі значення створюють гладку реверберацію з малою кількістю відлуння. Вищі значення імітують великі приміщення, викликаючи більше варіацій у реверберації та її амплітуді, а також додають простору шляхом створення різних відображень протягом часу.
Значення дифузії 100 при довгій реверберації (2000 мілісекунд або більше), створюють цікавий ефект каньйону.
5. Dry(сухий) - встановлює відсоток оригінального сигналу не обробленого ефектом. Загалом, що більше реверберації ви додаєте, то менше має бути рівень вихідного сигналу. Найчастіше добре працює значення 90 %.
6. Wet(мокрий) - встановлює відсоток ефекту реверберації. Щоб додати треку простору, встановіть відсоток реверберації нижче відсотка вихідного сигналу. Однак, ви можете збільшити відсоток для імітаціївідстані від джерела звуку (у разі реверберація чути більшою мірою ніж оригінальний сигнал).
7. Sum Left And Right Inputs(сума лівого та правого входів) - поєднує лівий та правий канали стерео сигналу, до обробки ефектом. Виберіть цю опцію для більш швидкої обробки, але залиште її неактивною для більш повного та багатого стереоефекту. Виберіть цю опцію, якщо обидва канали ідентичні (тобто якщо вони походять від моно семпла).