11. Основи професійного самовизначення
11. Основи професійного самовизначення
ия 7 Основні методи профорієнтації 10 Формування життєвої перспективи у старшокласників 13 Програма активізуючої профорієнтації 17 Ігрова процедура «Епітафія» 19 Тимчасова трансспектива 20 Тренінгова гра Витязі на роздоріжжі 23 Карткова бланкова гра-жарт «Болван» 24 Погляд у майбутнє 27 Хто є хто? 34 «Зоряний час» 34 Пастки-капканчики 37 Проблема непрестижних професій у грі «Острів» 38 «Асоціації» 40
Основні стратегії професійної допомоги у ситуації професійного самовизначення
Основні методи профорієнтації
Формування життєвої перспективи у старшокласників
Програма активізуючої профорієнтації
Ігрова процедура «Епітафія»
Це групова методика, призначена для того, щоб учасники процедури задумалися про життя, про найважливіші події в ньому і т.д. Віковий діапазон гри – практично не обмежений – від 14 до 40 років. Оптимальна кількість учасників – 10 – 15 осіб. Якщо це цілий клас, то краще, щоб діти розбилися на пари, і кожна пара грала, як одна людина. Цю методику можна розглядати як проектну, що дозволяє з'ясувати групові уявлення про майбутнє, про ставлення до світу, про переважаючі цінності у свідомості учасників. Гра починається з вступного слова ведучого: «Уявіть собі, що ви приїхали в чужу країну, до незнайомого міста, і, гуляючи ним. Випадково забрели на цвинтар. Ви гуляєте ним. Читаєте написи на могилах: Іванова Марфа. Народилася 1900, померла 1980, прожила 80 років. Никифоров Степан. Народився у 1920, помер у 1945, прожив 100 років. Васильєва Марина. Народилася 1910, померла 2000р. Прожила 30 років»…(можна назвати ще цифри,головне, щоб кількість «прожитих років» не дорівнювала арифметичній різниці). Після цього ведучий звертається до слухачів: «Ви не помітили нічого дивного?». Ну звісно, розбіжність дат. А давайте подумаємо чому це може бути? Помилка каменотеса? - Ні. Тоді що?" Учасники висловлюють різні думки, їх обговорюють. Ведучий повинен підвести приватників до того, що на цьому чарівному цвинтарі кількість прожитих років вимірюється кількістю добрих, корисних справ, скоєних людиною за життя, тим, наскільки він прожив повноцінне життя. Далі висловлюється пропозиція: «Давайте придумаємо життя людини у цьому чарівному місті». Можна з учасниками одразу обговорити різні варіанти: або вигадуємо до певного «фізичного» віку, або до певного віку на «чарівному цвинтарі», або вигадуємо, як вийде. Учасники сідають у коло. Перший учасник вигадує вихідні дані – вік, стать, склад сім'ї, місце роботи батьків, інтереси, захоплення дитини. Як навчається (якщо школяр) тощо, наскільки вистачить фантазії. Кожен наступний учасник вигадує подію у житті героя, дотримуючись наступних правил: інтервал між подіями (принаймні до 30 років) не повинен перевищувати 3 роки, і події мають бути логічно пов'язані одна з одною. Гра продовжується стільки кіл, скільки потрібно, щоб виконати початкову домовленість (до смерті героя). А потім відбувається обговорення. Перше питання – скільки років на цьому чарівному цвинтарі ми дали б нашому герою? Відповідь кожен пише у себе на листку, потім ця цифра називається вголос. Авторів змий «короткого» і «тривалого» життя просять пояснити свої міркування, потім висловлюються всі охочі. Як правило, з першого разу не вдається скласти досить насиченужиття часто хлопці просять зіграти в цю гру ще раз, щоб вийшло краще, але і це мало допомагає. Гра дозволяє зрозуміти ставлення хлопців до їхнього майбутнього, до професійної діяльності, до сім'ї, батьків, цінностей тощо. Обговорення гри дозволяє хлопцям зрозуміти роль різних подій у житті та їх вплив на майбутнє. Гра може бути джерелом інформації для розробки програми професійного консультування з урахуванням виявлених проблем, потреб та уявлень.
Цю гру доцільно проводити після будь-якої діагностичної процедури, наприклад, «За і проти», або іншої, де хлопці дізнаються щось про свої особисті якості. Діти люблять такі тести, але що потім робити з результатами, якщо вони не задовольняють дитину – незрозуміло навіть самим психологам, не кажучи вже про дітей. Саме для того, щоб діти навчилися цінувати себе та свої особливості, щоб вони могли навчитися звертати недоліки у гідності, і призначена ця гра. Гру краще проводити в досить підготовленій групі, учасники якої вже пройшли достатній шлях рефлексії і здатні прямо говорити про свої переваги та недоліки. Оптимальний склад учасників – 10-15 осіб. Інструкція ведучого. Практично у кожної людини є недоліки. Відноситися до них можна по-різному: хтось щосили бореться з ними, як із лютими ворогами, хтось приймає їх як природну і гармонійну частину самого себе. Якщо замислитися над самим словом "недоліки" то легко побачити, що воно означає не "негативні сторони", "негативні якості", а щось таке, чого нам бракує. Іншими словами, фразу «Я – лінивий» можна вимовити інакше: «Мені бракує працьовитості»; «Я – боязкий, сором'язливий» - легко переформулювати так: «Мені не вистачає впевненості у собі,рішучості». Тоді стає зрозумілим, що саме потрібно розвивати в собі. Напевно, це продуктивніше, ніж боротися із негативними якостями. Правильно? Отже, пропоную вам подумати хвилину і вибрати ту якість, яка, як вам здається, розвинена у вас недостатньо. Вимовляти вголос це його визначення зовсім необов'язково - просто кивніть, коли визначитеся з ним. Учасники замислюються. Остання фраза ведучого призначена для тих, хто поки що не готовий до відкритого самоподання. Хоча, як свідчить досвід, у більшості випадків учасники відкрито говорять про свої недоліки. Після того, як ведучий отримав від усіх вербальні або невербальні сигнали про вибір, він продовжує гру. Ведучий. А тепер я прошу вас згадати якогось казкового героя, який має повною мірою ту якість, яку ви хотіли б виховати в собі. Зовсім необов'язково, щоб це був позитивний персонаж. Важливо тільки, щоб те, чого вам не вистачає, він мав у достатку. Як показує досвід, це завдання складніше, ніж перше. Ведучий може назвати найбільш відомих казкових персонажів або, якщо виникло таке питання, погодитися на вибір не казкового, а літературного чи кіногероя. На наш погляд, краще все ж таки залишатися в рамках казкової тематики. Ведучий. Отже, чи все вибрали собі героя? Ні? Кому не вдалось? Ті, хто поки не зумів цього зробити, чи бажаєте отримати допомогу від групи? Після того, як усі зробили вибір, на прохання ведучого кожен по колу називає свого персонажа. Зрозуміло, якість, на підставі якого саме цьому героєві віддали перевагу, не оголошується. До цього моменту найпрозорливіші починають здогадуватися, для чого все це було зроблено. Ведучий. Таким чином, у нас Олена – Попелюшка, Артем – Карлсон, Маша –Колобок і т.д. Далі всі учасники довільно (за рахунком, за кольором одягу, гороскопом тощо) діляться на команди по 4 –5 осіб. Ведучий. Ось тепер ми приступаємо до найголовнішого. Кожна команда – це театральна група, яка через 15-20 хвилин покаже нам невелику виставу на тему (Новий рік, День знань, День народження, Любов, Осінь, Три порося, Попелюшка тощо). Ролі, які вам належить грати, вже задані. Команди йдуть ставити вистави. Ведучому необхідно заздалегідь підготувати окремі приміщення кожної команди, де ніхто заважатиме приватним. Досвід показує, що за 20 хвилин можна створити яскравий драматичний твір. Через певний час команди збираються у тренінговій кімнаті та у порядку, визначеному жеребкуванням, демонструють створені спектаклі. Обговорення проводиться лише після того, як виступили усі гурти. Спочатку відбувається обмін почуттями, неструктурована рефлексія. Зразкові питання для обговорення: Як відбувався процес створення вистави? Чи важко було знайти ідею, що об'єднує таких різних героїв? Чи вгадали глядачі, нестачу яких саме якостей грали актори? Чи вдалося кожному актору зіграти не просто обраного персонажа, а й продемонструвати потрібну якість? Які почуття ви відчували, граючи героя, так не схожого на вас? Чи сподобалося вам бути власником якості, якої, як вам здається. вам бракує? Чи могли ви обійтися своїми якостями під час вирішення казкової проблеми? Проведена вправа має стати прологом до обговорення та глибокого осмислення учасниками групи своїх недоліків та переваг. Воно сприяє розвитку навичок рефлексії, уточненню Я-образу, виробленню позитивних самовідносин. Цікаво, що наприкінці гри ніхто не приховує задуманеякість. Ефект від цієї вправи може бути різним: хтось, випробувавши нову роль і примірявши незвичну для себе якість, раптом розуміє, що здатний перенести цю роль і в життя, хтось несподівано усвідомлює, що обрана ним якість настільки чужа йому що заважає прояву його справжнього Я, і людина відмовляється від бажання розвивати цю «гідність». У будь-якому випадку ця вправа може бути використана з метою розвитку самосвідомості, вироблення індивідуальної освітньої траєкторії, вибору оптимальної сфери трудової діяльності.
Витязі на роздоріжжі (Автор - Т. Земських. Див. Шкільний психолог, 1999 №16.)
Слова «болван», «дурень» - погані, але найчастіше вживані. У тлумачних словниках ці слова позначаються як «розмовні» та «простонародні». Психолог повинен ставитись до їх вживання з розумінням. Адже, крім свого суто філологічного значення, ці «нехороші» слова несуть ще й емоційне навантаження. Крім того, проблема «дурня» - це ще й філософська проблема. Дурність і розум перебувають у непростих і навіть парадоксальних відносинах: виявляється, щоб порозумнішати, треба усвідомити, що ти дурний, що найнестерпніша дурість саме така, яка не зовсім позбавлена розуму. Дурність може бути і у освіченої людини (не позбавленого розуму). Більше того, саме з розумного попит за помилки та безглузду поведінку набагато більший, ніж з людини без відповідної освіти та виховання. Для того, щоб перестати бути дурнем, потрібен не так інтелект, як моральна зрілість, совість і почуття власної гідності. Як це не дивно, гнучкий, розвинений інтелект часто допомагає людині виправдати непристойні вчинки: вже в цьому освічені негідники вельми вправні... У пропонованій ігровій методицізмодельовано проблему переосмислення «дурості» у зв'язку з вибором тих чи інших життєвих цінностей. Гра проводиться із групою 6-8 осіб. Час проведення – 30-40 хвилин. Етапи гри. 1. Ведучий малює ігровий бланк на дошці (див. приклад), учасники – на листочках у клітинку. Ведучий робить собі аналогічний бланк. Приклад бланка. Особовий бік Зворотний бік Події-побажання Частота зустрічей
Критерії якості «хорошого» життя Показники виразності Вкрасти мільйон доларів