20 років Quake ми пам’ятаємо, як це було

років

quake

Особливо свіжим був інтерфейс вибору рівня складності. Замість опцій у меню гравцям пропонувалося пройти через одну з трьох арок: шлях до Easy і Normal лежав через безпечний місток, Hard треба було дострибнути, не впавши в лаву; Nightmare потрібно було шукати у секретному закутку. Прочитати про це можна було лише у спеціальному випуску певного ігрового журналу, якого, звісно, ​​ні в кого не було.

Quake зі збірки, природно, супроводжувалася зовсім диким, недоречним та несмачним піратським «перекладом». Виринаючи з-під води, головний герой відпльовувався і кректав «ех, водичка!», верещав якісь матюки при пораненні; вороги теж були озвучені: «Іди до тата!» — мукали лицарі в закривавлених обладунках, замахуючись мечами. Але вся ця похабщина не мала жодного значення.

Те, що я побачив, коли вперше запустив Quake, шокувало мене.

ятаємо
У Doom і Doom 2 графіка була, як ми тоді говорили, «плоский»: убитий зомбі падав ногами у бік гравця і, як його не оминай, побачити можна було тільки ноги. У Quake вороги, одержуючи дріб у тулубі, падали, розмахуючи руками, і валялися в різних позах. При попаданні ракети, яка залишала за собою найкрасивіший вогненний шлейф, що поступово розсіюється, по сторонах із впізнаваним звуком розліталися криваві шмітки, від яких теж тяглися шлейфи. Можна було підійти, нахилитися і детально розглянути, з ким ти щойно мав справу. Спочатку ми робили це за допомогою клавіш Page Up/Page Down, а потім настала нова пора - ми навчилися грати, керуючи прицілом за допомогою миші.

    Рівень The Necropolis запускався тлом у головному меню гри. До речі, зомбі, які зустрічають гравця за першим поворотом,озвучені за допомогою звуку якоїсь сердитої великої кішки. Це ефект із бібліотеки Sound > Quake була начебто якимось заморським експонатом: нічого подібного ми раніше не бачили, і, граючи в це, насамперед з відкритим ротом вивчали те, що відбувалося, ніж просто бігали і стріляли. Правила вивчалися у процесі. Виявилося, що в кислоту можна пірнати та шукати на дні отруйних басейнів секрети. У лаву теж. Що навіть найменша дистанція при розгоні має значення. Що снаряди, уявіть собі, можуть відскакувати від стінок. Що чотириствольний цвяхів (цвяхів! О, естетика Quake, що поїхала дахом) паралізує навіть самого могутнього ворога. Що постріл із громовержця під водою призводить до смерті, тому що він, взагалі-то,електричний. Все було настільки логічно, що Quake здавався найправдоподібнішою грою в галактиці. А потім ми знайшли секретний рівень, Ziggurat Vertigo, де не було гравітації, і взагалі мало не збожеволіли.

До останнього загадкою залишалася інтрига: чому чоловік, обличчя якого навіть не ворушиться (на відміну від імені Doom-хлопця), застигши в довічному скелі, опинився в цьому дивному проклятом світі. Вся фабула була викладена в readme.txt, розташованому в папці з грою - решта була за нами, і тут сталося те ж саме, що відбувалося в рік Doom-лихоманки: ми вигадували власні міфи та обґрунтування того, що відбувається.