Андрій Яранцев Коли бачу, що людина близька до вигоряння, змушую її спати хоча б 8 годин

Що таке Work-Life Balance, як його знайти та утримати. Один із спікерів учорашньої події Про бізнес. LIVE Андрій Яранцев, нещодавно голова паблішингу в компанії Wargaming, сьогодні — керівник Melsoft (партнер Wargaming,розробник мобільних ігор), поділився своїм розумінням цього питання. А також розповів про деякі особливості ігрової індустрії, про гостру проблему вигоряння людей у ​​ній та про те, як він цю проблему вирішує. Послухати Андрія та інших спікерів прийшло близько 200 гостей. Генеральним партнером серії подій Про бізнес. LIVE виступає БСБ Банк.

— Я перебував в офісі, коли на електронну пошту надійшов лист із запрошенням виступити на тему Work-Life Balance. Зачитав запрошення вголос. Реакція колег:

  • Мій заступник, не підводячи голови: «Ха, знайшли у кого питати»
  • HR-менеджер: «Ну нічого-нічого, сходи. Негативний приклад – теж корисний приклад»

Справа в тому, що я багато часу проводжу на роботі. Зараз мені 36. 2001 року я закінчив БДУ за спеціальністю «біофізика», працюю з другого курсу. Спочатку в ІТ-аутсорсингу. У 2008 році переключився на ігри і останні шість років займаюся мобільними іграми.

Я вирішив з'ясувати, що таке Work-Life Balance. Перше, що зробив – звернувся до пошукових запитів.

андрій
Дані з презентації Андрія Яранцева

У принципі, ситуація виявилася досить прогнозованою.

Далі я, як фізик, мав знайти чітке визначення, що таке work-life balance. Я пішов копати наукову літературу. По-перше, правильніше говорити не work-life balance, а work-no work balance. Запам'ятайте, що це важливо.

Мене влаштувало ось такеВизначення: ви досягаєте балансу, коли ваші основні рольові моделі не конфліктують. Припустимо, у мене це моделі "Хороший керівник", "Хороший сім'янин", "Хороший тато", "Хороший син" і т.д. У моєму житті баланс настане, коли ці моделі перестануть конфліктувати одна з одною.

Я прислухався до внутрішніх відчуттів, намалював картинку, як це могло виглядати:

яранцев
Матеріал із презентації Андрія Яранцева

Я зрозумів, що моє відчуття не є статичним. Коли тобі 20 років, ти намагаєшся самовиражатися. Тобі потрібна робота. Про сім'ю практично не думаєш, хоча бувають винятки.

Років у 40 ти вже чітко знаєш, навіщо тобі сім'я, навіщо тобі діти. На роботі є вже «шустріші» молоді співробітники, та й не личить дорослій людині на роботі «зашиватися». Тому в мене вийшла точка, коли рольові моделі перестають конфліктувати. Вона, на мою думку, настає десь після 30 років. Наприклад, я почав у цьому віці більш-менш комфортно почуватися в сім'ї. При цьому, як на мене, момент балансу дуже мінливий — він з'являється, потім знову зникає, потім знову з'являється. І треба докладати зусиль, щоб у цій точці залишатися.

Цікаво також, що протягом останніх 40 років нічого не змінилося. Дослідження Bloomberg показують, що й у 1965 і зараз чоловіки витрачають більше часу на високооплачувану роботу, ніж на активності, пов'язані з сім'єю та іншими речами. В ігровій індустрії, де працюють переважно чоловіки, співробітники проводять багато часу за роботою. І важливо не допускати переробок, інакше починається вигоряння.

Розповім про це докладніше.

Кілька років тому ЮНЕСКО офіційно визнало комп'ютерні ігри витвором мистецтва. Я абсолютно з чистою душею можу сказати, що як Бетховен іШекспір, ми творимо мистецтво.

яранцев
Фото: Олексій Піскун, probusiness.by

Відповідно, мої дівчата-хлопці: програмісти, тестувальники та художники роблять ігри. Але результат роботи – це мистецтво.

Звичайно, як і в мистецтві, ви можете порівняти результат крутої гри, яка дійсно визначає, стає якимось еталоном, жанром. І результат гри, намальованої в Paint якимось китайським студентом.

яранцев
Дані з презентації Андрія Яранцева

Висновок: ігри - це величезна складна штука. Як правило, щоб зробити навіть мінімально складну сучасну гру, яка перебуватиме в топі, потрібна команда із 45-50 осіб.

Хто працює в ігровій індустрії

9 років досвіду роботи в ІТ-аутсорсингу та 9 років роботи в ігровій індустрії дали мені чітке розуміння – в ІТ я взагалі не займався роботою з персоналом.

В ІТ-аутсорсингу ти береш ейчара, і якщо «гвинтик» зламався (спеціаліст не справляється) його змінюють. В іграх так не виходить. Я практично щодня маю вирішувати HR-питання. Тому що в іграх люди найголовніше.

Люди досить специфічні.

Спробуйте якомусь геніальному гейм-дизайнеру довести, що він має ходити хоча б у свіжій футболці щодня. Або переконати спеціаліста, що треба прибирати за собою на кухні в офісі. Він про це забуває, адже він весь такий геніальний, весь у думках - яку кльову гру робить.

Такі «дитячі», начебто, питання, але їх дуже багато.

Ось кілька особливостей співробітників ігрової індустрії:

1.В основному це чоловіки (понад 75%). Приблизно як у армії, плюс-мінус. Не просто мужики — це ще й молоді, найімовірніше, несімейні мужики. Це що означає? Що культура в ігровій компанії буде, швидше за все, культуроюмачо. Постійна підтримка статус-кво. Постійно треба доводити, що ти крутіший за інших.

коли
Фото: Олексій Піскун, probusiness.by

2. Це hit driven промисловість. Це означає, що тобі треба випустити лише хіт, лише найкрутішу гру. І ти мусиш «померти», створюючи її. І це також важливо. Це створює певний тиск, певну відповідальність. І ти маєш постійно про це думати.

3. Як ніде розвинена культура антрепренерів. Не далі, як минулого тижня у нас стажувалися студенти. Перед їх відходом ми зробили невелике інтер-в'ю: що їм сподобалося, що немає і т.д. Як ви вважаєте, що вони відповіли на запитання, ким вони себе бачать через 5 років? Вони сказали, що, природно, навчаться у нас, а через 5 років робитимуть свої ігри.

Який тиск відчувають співробітники

Технології розвиваються постійно. І гравці постійно хочуть більшого: нову круту графіку, більше функціоналу, більше якихось фішечок.

Хоч як дивно, розробники самі цього хочуть. Самі заморочуються, хочуть більше за різне і краще.

Високі очікування та в інвесторів. Якщо я розмовляю з інвестором, то він каже: дайте мені 300% ROI [показник повернення інвестицій]. Навіщо це треба? Щоб окупити поточну гру та заробити ще на майбутні.

Із ігор успішними більш-менш бувають лише 5%. Решта або трохи «мучиться», або зникають наступного дня після виходу.

Тому ніде так, як у ігровій індустрії немає такого відчуття, що ти на війні. Звідси культура «терміновості» — ти маєш постійно тікати, когось обганяти, підрізати тощо. Інакше щось погане з тобою станеться, і ти зникнеш.

андрій
Фото: Олексій Піскун, probusiness.by

Як виникає вигоряння

Тиск, особливості ігрової промисловостіпризводять до того, що ми називаємо "кранчем". Українською — переробка. За нею слідує вигоряння.

Наприклад, у тебе молоді менеджери, які швидше за все не вміють правильно планувати час. І швидше за все, розробники «допомагають» їм здійснити помилки. Тому що теж хочуть «впхнути» якнайбільше кльових фішечок у гру, про це я говорив вище. І менеджери із цим погоджуються.

Але потім настають терміни і всі розуміють, що за 40-годинний тиждень не можуть виконати всі завдання. І працюють по 80 годин. По 120 годин. Не йдуть із роботи взагалі.

Люди можуть буквально жити на роботі. До речі, тому дуже важливо мати в офісі душ.

Відзначу ще нюанс: оскільки в іграх працює багато молодих спеціалістів, вони добре ставляться до переробок. Їм ще немає 30, вони ще енергійні, бадьорі та вважають, що переробки – це навіть кльово.

андрій
Фото: Олексій Піскун, probusiness.by

Ознаки вигоряння

Якщо мені дати написати книжку "50 відтінків сірого" про вигоряння, я розповім про всі його види. Починаючи від найпростіших, які «лікуються» добре проведеними вихідними. Закінчуючи складними, коли людині треба 3 місяці полежати у Новинках.

Найпростіший варіант дізнатись, що ти вигорів: просто подумати про роботу. Якщо ви одразу ж після цього втомилися – все, ви вигоріли. Вітаю.

Якщо ви тільки подумали про колегу, а в голову одразу почали лізти якісь гидоти: ви вигоріли, вітаю.

Якщо у вас почалося цинічне ставлення до самого себе, саморуйнування – це також ознаки вигоряння.

Як не допустити вигоряння - 2 правила

Філософське правило. Щоб не вигоряти, ваше життя і робота повинні бути сповнені сенсу. Тоді, скільки б ви годинників не працювали, ви розумієте, навіщо це робити. У вас єпевна гармонія.

В іграх займатися чимось безглуздим це не любити гри. Допустимо, ви художник, який малює графіку для ігор, але в них не граєте. Як швидко ви вигорите? Максимум – за 5 років.

У мене, як у роботодавця, єдиний захист — просто не брати таких людей. Я питаю на співбесідах: ти граєш у ігри? Розкажи, в які? Який рівень пройшов у такій грі? Якщо людина не грає, я, швидше за все, не візьму її на роботу.

Можливо, за невеликим винятком: директор/бухгалтер можуть не грати. Робота у них така. Решта фахівці повинні грати в ігри і дуже любити їх. Саме так вони наповнюють свою роботу змістом. Отже, не вигоряють.

Фізіологія - щоб не вигоріти, треба спати. Вчені вивели теорію, що мозок, коли ви не спите, обробляє сигнали навколишнього середовища, контролює вашу свідомість і т.д.

Коли ви лягаєте спати, мозок перемикається із зовнішнього світу і «підключається» до внутрішніх органів, зчитує їх параметри та «переналаштовує» їх на ваш лад. Наприклад, якщо ви переїли протягом дня, мозок, поки ви спите, перезавантажує ваші органи травлення.

Ми всі знаємо про швидкий сон, коли мозок «чинить» нервову систему. Під час повільного сну відновлюються внутрішні органи тощо.

Ви зранку підвелися, і ваші органи знову нормально функціонують.

Якщо я бачу, що людина близька до вигоряння, я починаю її третювати: змушую її спати хоча б 8 годин на день.

андрій
Фото: Олексій Піскун, probusiness.by

Підведемо підсумки

1. Дисбаланс між роботою, сім'єю, особистими активностями виникає, якщо ваші рольові моделі конфліктують. Вам із цим щось треба робити.

2. Приклад ігрової індустрії показує: краще не брати людину, яка не«хворіє» на ігри. Швидше за все, він посідає не своє місце. Потрібно брати спеціаліста, який справді повністю віддається іграм. Тоді його буде захищено від вигоряння.

Мені здається, що цей принцип підходить і для інших сфер.

3. У будь-якій незрозумілій ситуації лягайте вчасно спати.