Чіткість текстур на об’єктах - Створення ресурсів - Портал спільноти CryENGINE
Чіткість текстур на об'єктах
Шановний гість, ласкаво просимо на форумі: CRYMOD.NET - Портал спільноти CryENGINE. Якщо ви тут вперше, будь ласка, прочитайте розділ Допомога. У цьому розділі можна ознайомитися з функціоналом даної системи. Щоб використати всі можливості системи, необхідно зареєструватися. Для цього пройдіть за посиланням та дізнайтесь докладніше про процес реєстрації. Якщо ви вже зареєструвалися - увійдіть під своїм обліковим записом.
Tokeno
П'ятниця, 19 жовтня 2012, 11:44
Чіткість текстур на об'єктах
А тепер таке запитання. Які існують способи підвищення чіткості текстур на об'єктах, зокрема великих (стіна фортеці)? Думаю всі бачили демонстраційний техно трейлер CE3, де показували деталізовані текстури листів на землі та жаби. Для конкретного прикладу розпишу як я текстурую свої моделі:
1. Створюю розгортку моделі в 3DS Max. Розмір розгортки 2048х2048. 2. Експортую модель з координатами текстури в Mudbox. Там створюю полотно параметрами:
3. Завершивши розфарбовування моделі в Mudbox, експортую текстуру File - Export All Paint Layers. Параметри одержуваного зображення як на зображенні вище. 4. Відкриваю *.png зображення у Photoshop і зберігаю його плагіном CryTIFF з такою конфігурацією:
Далі йде саме створення *.mtl через CryEngine3Exporter і використання в двигуні. Ось результати:
Звідси бачимо, що на середніх об'єктах: скелі, каміння - текстури ще більш менш чіткі, а на стіні - розмазня, всі текстури були створені з тими самими налаштуваннями. Ось і конкретне питання: як створити об'єкти з розмірами тієї ж фортеці без втрати якості текстури.
Це повідомлення було відредаговано 2 раз(и), останнє редагування в "Tokeno" (19 Жовтень 2012, 12:59)
Alex626

Місце проживання: Земля
П'ятниця, 19 жовтня 2012, 12:40
Legacy of the Yods
AndreyFilantrop

Місце проживання: Україна, Москва
Понеділок, 22 жовтня 2012, 09:33
Текстури великі об'єкти накладаються тайлінгом. Але далі йтиметься просто про чіткість текстури, а не про тайлінг.
2048х текстури - дуже великі для движка і в той же час ти можеш зробити навіть більш детальними. Я дуже довго намагався дізнатися свого часу, як Крайтек робить звичайні текстури з таким же у мене дозволом чіткішими і меншими по пам'яті, але відповіді так і не дочекався. Тому для отримання чіткої структури (СЕ2, але в СЕ3 напевно те ж саме) використовую все таки не nvidia плагін (при аналогічному дозволі і роботи з міпами у нього видаються текстури завжди краще ніж у крайтіф), а як і крайтіф, але з певними налаштуваннями , які прийшли до мене експериментальним шляхом, а саме: важливо саме дотриматися все точно так: - у фотошопі зливаю всі шари, щоб залишився один - перекладаю розмір зображення в якийсь гігантський формат, який Крайтиф тільки може вмістити. Не знаю, правда, скільки ваш безглуздий СЕ3 вміщує. Для прикладу нехай поки що буде 4096х4096. - натискаю "зберегти як крайтиф" і відкривається вікно крайтіф плагіна. - там вибираю high_Q і прибираю галки з усіх полів де autooptimize та ін - але тут за бажанням - у resize випадаючому списку вибираю -3, щоб отримати потрібну роздільну здатність 512х512 - бігунок міпконтролю ставлю на 50-60 за бажанням - тисну generate output і дивлюся чаво - тисну ok якщо сподобалося.
Тільки після генерації не забувай у матеріалі вибирати освічений dds потрібного формату, а гігантський tif видаляй. Зверніть увагу, що текстура стала чіткішою, у розмір навіть менше, ніж твій колишній згенерований крайтифом dds. Не віриш? збережи десь старий і порівняй із новим.
Якщо тобі треба отримати файл розміром 2048х але чіткіше, то бери мій алгоритм і референтний файл більший. Вдалої роботи, не забувай говорити мені спасибі. Таку інфу ти на Крайдеві зможеш знайти тільки в моєму пості там.
Загалом, у кого є що додати - поділіться ще секретами натомість, щоб мені не прикро було.