Чому ігрове навчання найефективніше
Ігор Кузнецов
Як ми з'ясували минулого разу, ігри створюють ідеальні умови для того, щоб людина увійшла до найприємнішого і найкреативнішого стану — саме тому вони так нам подобаються. Чи можна їх використовувати не тільки для розваги, але і для користі?
У світі існує лише одна школа, яка повністю побудована за ігровою моделлю — вона називається Quest to Learn і знаходиться в Нью-Йорку. Школа відкрита за підтримки фонду Білла Гейтса, у її створенні брали участь як вчителі, так і гейм-дизайнери. Насправді діти навчаються звичним нам предметам: математика, історія, географія, але процес навчання повністю побудований на ігровій основі.
Замість отримання оцінок працює система підвищення у рівнях та заробляння титулів. Якщо є бажання, діти можуть брати додаткові місії для набору очок і зростання свого ігрового статусу. Система негативного стресу, коли невдало виконане завдання веде до низької оцінки, замінена позитивним стресом — завжди можна набрати нових квестів і спробувати ще раз заробити більше очок досвіду.
Періодично відбуваються «битви з босом» — двотижневі посилені заняття, спрямовані на вирішення якогось завдання. У кожного учня своя роль потрібно зібрати правильну команду.
Періодично відбуваються «битви з босом» — двотижневі посилені заняття, спрямовані на вирішення якогось завдання. У кожного учня своя роль потрібно зібрати правильну команду. Це означає, що зовсім необов'язково бути найкращим у математиці, можна спеціалізуватися на своїй улюбленій темі та знайти партнера, який обожнює математику.

Закріплення пройденого матеріалу проходить незвичайним чином – у кожного учня єцифровий підопічний, якого треба навчити чогось. Це чудова заміна контрольним тестам, замість того, щоб проходити перевірку, учень сам віддає віртуальному персонажу свої знання, відповідає на його запитання і, якщо потрібно, доучує щось, заповнює свої прогалини.
Основна вигода від такого підходу дуже чітко сформульована на сайті Quest to Learn: «Студенти навчаються бути біологами, істориками та математиками замість того, щоб вивчати біологію, історію чи математику».
Це ключовий момент, який виходить із різниці між типами здобуття знань learning та education — у першому випадку ми вчимося бути фахівцями, а не просто спостерігачами за тим, як працює та чи інша спеціальність. На відміну від традиційної системи освіти, ігри дають нам таку можливість уже зараз. Про це говорить і успішний приклад Лі Шелдона, який ввів замість системи оцінок окуляри досвіду і зростання рівнів у кожного студента.
Вчені, які проводять досліди в лабораторіях, і дитина, яка грає в пісочниці, займаються одним і тим же пізнанням світу через експерименти. "А що якщо?" — ось головне питання, яке керує і вченими, і дитиною.
Давайте відмотаємо час тому і почнемо з самого початку: як людина навчається чогось нового? У своїй лекції на тему навчання та гри Уїлл Райт розповідає, що ми можемо отримувати досвід всього двома способами: поодинці через іграшки (іграшкова машинка дає деяке уявлення про те, як працює колесо і чому машини на вулицях пересуваються) або ж отримуючи інформацію від інших людей (батьки пояснюють, як ті самі машини працюють). Це базові техніки навчання людини — гра та історія, оповідання. З точки зору термінології, в англійській мові є два окремі слова, які відображають ці два процеси, в українськійрізниця не така помітна. Learning - це, по суті, самонавчання, знання, отримані через пізнання світу. І education – освіта, знання, які хтось дає.
Перший спосіб отримання знань більш натуральний — діти можуть пізнавати світ через гру, ще не вміючи говорити задовго до того, як вони зможуть сприймати інформацію від батьків у вигляді розповіді. Вчені, які проводять досліди в лабораторіях, і дитина, яка грає в пісочниці, займаються одним і тим же пізнанням світу через експерименти. "А що якщо?" — ось головне питання, яке керує і вченими, і дитиною.
На відміну від звичного навчання, коли оцінкою заохочується позитивний результат, гри вчать інакше. І річ не в самій системі оцінок, як вважає Ліля Брайніс. Оцінки — відмінний спосіб мотивувати учня вдосконалюватись у своїй справі, але лише за умови, що він має право на помилку.
Основна вигода від такого підходу дуже чітко сформульована на сайті Quest to Learn: «Студенти навчаються бути біологами, істориками та математиками замість того, щоб вивчати біологію, історію чи математику».
Невдача у грі – теж успіх. Ви помилилися, програли, але при цьому можете почати заново з урахуванням отриманого досвіду. І з кожним разом ви робите це все краще та краще. Відмінний приклад із лекції Райта: клас, у якому роблять стільці, був поділений на дві групи. Першій сказали, що найкращу оцінку вони отримають за одну, найпрофесійніше зроблену деталь. Другий - що найвищий бал отримають ті, хто легко зробить максимальну кількість елементів, будь-якої якості. Результат — найбільше якісних частин було у другої групи, яка про якість не хвилювалася, вона просто навчалася у процесі на своїх помилках.
Більш того, ігри надають ідеальне середовище дляускладнення цієї моделі - адже якось тільки ви пройшли через безліч помилок і нарешті навчилися чогось, процес перестає бути цікавим, якщо тільки за ним не слідує новий рівень, складніший, який розвиває навички, набуті вами раніше. На цьому побудовано всі ігри, як і навчання людини, тому що навчання відбувається через гру. Принаймні у дитинстві, потім ми чомусь про це забуваємо.