Чому персонаж з rigidbody зависає у повітрі

public bool isGrounded = false; публічний Rigidbody rich >; загальнодоступна висота підніжжя = - 0,2f ;

void Оновити ( ) < якщо ( isGrounded ) < Установка >AddForce(>поле, ForceMode.VelocityChange); >

//Додати установку >AddForce(новий Vector3(0, Physics.gravity. y *установку >маса, 0)); >

void FixedUpdate ( ) < isGrounded = false ; >

void OnCollisionStay ( Collision collisionInfo ) < foreach ( ContactPoint contact in collisionInfo . contacts ) < if ( contact . point . y transform . position . y - footheight ) //isGrounded = true ; Сторінки Сторінка іншого бренду < Налагодження. DrawRay (контакт. точка, контакт. звичайний, колір. червоний); isGrounded = true ; > > >

public bool isGrounded = false; публічний Rigidbody rich >; загальнодоступна висота підніжжя = - 0,2f ;

void Оновити ( ) < якщо ( isGrounded ) < Установка >AddForce(>поле, ForceMode.VelocityChange); >

//Додати установку >AddForce(новий Vector3(0, Physics.gravity. y *установку >маса, 0)); >

void FixedUpdate ( ) < isGrounded = false ; >

void OnCollisionStay ( Collision collisionInfo ) < foreach ( ContactPoint contact in collisionInfo . contacts ) < if ( contact . point . y transform . position . y - footheight ) //isGrounded = true ; Сторінки Сторінка іншого бренду < Налагодження. DrawRay (контакт. точка, контакт. звичайний, колір. червоний); isGrounded = true ; > > >

OnCollisionStay - демонстрація безкоштовно. Видалено 10 хвилин тому. foreach ( ContactPoint contact in collisionInfo . contacts ) - 100точок, кожну обробляти кожен степ. Ну так. FixedUpdate()< isGrounded=false;>. isGrounded = true; - Так, давайте ще пару разів їх поміняємо туди-назад за 1 степ