Цифровий лікнеп маркетинг за допомогою Kinect

Знайомимося з технологією Kinect, що розпізнає рухи та мовлення користувача. Найвідоміший приклад використання Kinect – контролер для приставки Xbox. Але і в рітейлі технологія має великий потенціал — про це вспільній рубриціCossa та комунікаційної групи Starcom Mediavest Group.

цифровий

Kinect це перший ігровий контролер, що не вимагає геймпада. Він був випущений Microsoft для приставки Xbox 360 у 2010 році. У 2013 році контролер став найпопулярнішим електронним пристроєм у світі.

За допомогою Kinect людина може керувати грою тілом і голосом, наприклад, танцювати або боксувати перед екраном, а його персонаж у грі повторюватиме рухи.

Для цього Kinect використовує сенсори, лазерні проектори, камери, датчики та систему розпізнавання мовлення. Пристрій сумісний з усіма типами проекційного обладнання - плазмовими та LCD-панелями, моніторами, проекторами і т.д.

Коли Microsoft випустила Kinect, для широкої аудиторії геймерів цей контролер став втіленням технології майбутнього. Але деякі технологічні недоліки, які Microsoft не поспішала виправити, часом поставили проект на межу вимирання.

допомогою

Цьому сприяли три речі: відсутність хороших ігор для контролера, необхідність досить великого приміщення для коректної роботи пристрою, а також невеликі, але дратівливі технічні баги при керуванні ігровим процесом за допомогою голосу та рухів.

Онлайн-курс «Професія – інтернет-маркетолог»

Cossa рекомендує:практичний курс з інтернет-маркетингу від Ingate - digital-агентства з 18-річним досвідом.

  • 19 тижнів
  • Підтримка менторів
  • Диплом
  • Cтажування в топових агенціях України
  • Допомога у працевлаштуванні
Дізнатись більше >>

Однак, все ще може змінитися.

Відродження з приходом віртуальної реальності

Kinect не вдалося з кількох спроб (виходів контролера для XBox 360 та його оновлень у Xbox One та Kinect SDK — останнє це розробка під Windows, яка пізніше була згорнута) завоювати ігрову індустрію.

Також Microsoft вже працює над своїм наступним проектом — носимо голографічним комп'ютером HoloLens, який базується на технології Kinect. Цей комп'ютер також має дві камери, розуміє жести і має голосове управління.

Поза своєю ігровою іпостасі Kinect та його технології використовують фахівці багатьох областей — від мистецтва та робототехніки до маркетингу.

Приклади використання у маркетингу

Kinect має великий потенціал для використання як у звичайному, так і онлайн-рітейлі, який, на жаль, ще мало реалізований.

Наприклад, користувач може "віртуально" приміряти одяг, покататися в автомобілі або оглянути готель зсередини.

Рідкісний сучасний бренд так чи інакше не експлуатує ідею здорового способу життя, і спорт став для цього універсальною комунікаційною платформою.

Одна з найвідоміших спортивних програм — Nike+ Kinect training

Це віртуальний спортзал, де ви працюєте з персональним тренером. Він формує завдання та будує план вправ з урахуванням вашої спортивної форми.

Chevrolet – перший автовиробник, який відреагував на появу Kinect у 2010 році створенням власної брендованої гоночної гри Kinect Joy Ride.

Спонсорські заходи

Інтерактивні кіоски або дисплеї на базі Kinect можуть потенційно замінити промоутерів. Наприклад, щоб залучити глядачів на прем'єру фільму «Росомаха: Безсмертний», кінокомпанія 20th Century Fox відкрила такі кіоски у торгових центрах Бразилії, Індії та на Філіппінах.

Інтерактивні вітрини

Технологія Kinect допомагає брендам привертати увагу: споживачі можуть керувати вмістом такої вітрини і вирішувати, що дивитися каталоги, інформацію про знижки або мультимедійний контент.

Так, японський рітейлер United Arrows змонтував інтерактивну вітрину з манекенами-роботами, які повторювали пози, жести та міміку перехожих. Для її створення використовувалася технологія Kinect — вбудована камера, Манекена було два, чоловічий і жіночий, тому парачкам, що проходять повз магазин, пропонували отримати додаткову знижку, за допомогою маріонеток і мови жестів висловивши почуття, які вони відчувають один до одного.

Інтерактивний індор та аутдор

Восени 2014 року компанія IKEA провела опитування серед мешканців Великобританії та з'ясувала, що 44% британців відчувають дискомфорт, дивлячись на своє відображення у дзеркалі. Щоб позбавити їх частини комплексів, IKEA встановила в один з лондонських магазинів «мотиваційне» дзеркало. Система, створена на базі Kineсt, вловлювала обличчя та фігури покупців та робила їм компліменти за допомогою написів та голосових повідомлень. А ще дзеркало свистіло, коли мимо проходила гарна жінка.

Використання технології Kinect на українському ринку

  • Створення програмного забезпечення (брендованих ігор та конкурсів);
  • Заліза (інтерактивних дзеркал і вітрин, а також комп'ютера, що їх обслуговує);
  • Оренда площі в торговому центрі.