Cities Skylines
SimCity, що вийшла два роки тому, неприємно розчарувала. Сучасне продовження класичної серії містобудівних симуляторів з незрозумілих причин спростили до примітивного рівня. Зникла маса стратегічних та економічних елементів, міста зменшилися до фіксованих квадратів 2 на 2 кілометри, а гратися дозволяли лише на заздалегідь змодельованих ландшафтах, де майбутнім містам відводилися суворо передбачені місця. У рамках маркетингової кампанії Electronic Arts наголошувала на соціалізацію гравців, але все зіпсувала необхідність постійного підключення до Мережі - як результат ми отримали перевантажені сервери відразу після релізу та інші технічні проблеми.
В результаті про SimCity 2013 швидко забули — перш за все, самі користувачі втратили інтерес до зведення віртуальних міст за варіативними сценаріями. А зовсім недавно відбулися дві цілком закономірні події: по-перше, розпустили студію Maxis; по-друге, вийшла Cities: Skylines - правильне і близьке за духом продовження улюблених SimCity з далекого минулого. Зроблене, щоправда, вже зовсім іншими людьми – невеликою фінською студією Colossal Order.
⇡#Канон - він і є канон
Ні, серйозно - творці навіть не намагаються приховувати, що їхня гра цілком заснована на базових механіках оригінальних SimCity. При цьому Skylines – не нахабний клон, а скоріше робота над помилками інших розробників; спроба довести, що у сучасних реаліях досі чудово працюють усі принципи із класичних економічних стратегій.

Пам'ятають, скажімо, SimCity 4 моментально зорієнтуються і тут. Вибираємо регіон для заснування міста, потім один із невеликих секторів, зводимо там перші дороги таприступаємо до заселення. Знову необхідно підтримувати баланс трьох зон забудови: житлових кварталів, комерційних секторів та промисловості. Принагідно доводиться дбати про функціонування важливих міських служб. Прокладаємо водопровід та лінії електропередач, зводимо електростанції, поліцейські та пожежні станції, дбаємо про місткість шкіл та лікарень. У процесі виникають закономірні проблеми на зразок пробок, забруднення води та землі, недоступності парків та розваг. Загалом концепція цілком відповідає давно продуманому канону — і це чудово.
Більше того, швидко помічаєш масу вдосконалених деталей. Ось узяти горезвісні дороги. У Skylines їх 16 видів - від путівців до багатосмугових автострад. А при будівництві можна вибирати кут вигину, адаптуючи дорогу практично під будь-який ландшафт або вигадуючи власні хитромудрі системи розв'язок. Автобусні зупинки тепер потрібно не просто тикати в умовно вільні місця, а продумувати лінії руху громадського транспорту, не забуваючи «закільцьовувати» маршрути.

Ще один приємний момент – масштаби. Так, починаємо ми з маленької локації з тими ж 4 квадратними кілометрами, але досить швидко гра дозволяє приєднувати до своєї території сусідні області. У результаті місто може розкинутися на 32 кілометрах квадратних (тобто на 8 локаціях). Хоча все одно трохи прикро: всього в регіоні передбачено 25 локацій — як було б чудово забудувати їх все одним гігантським містом (витративши на це годин 200).
⇡#Власні деталі
Взагалі, у Skylines багато такого, про що ми мріяли ще з часів SimCity 4. Фінська студія справді скрупульозно підійшла до питання добудови оригінальних ігрових механік – у чомусь дрібні деталі навіть переважаютьздоровим глуздом. Щоправда, гра має одну відмінну особливість проектів видавця Paradox Interactive — навчання зведено до мінімуму. Найчастіше незрозуміла організація тих чи інших процесів. У віртуальному місті може бути все добре, але жителі раптово починають масово з'їжджати. Або ж відбувається щось дивне зі прибиранням сміття або роботою кладовищ — нікуди утилізувати все непотрібне, незважаючи на вільні ресурси. Але найбільше дратує прокладання доріг — треба добре вимудритися, щоб побудувати естакаду замість залізничного переїзду або організувати перехрестя з потрібним кутом перетинів. Чому гра блокує деякі дії, дозволяючи такі самі в інших місцях, — не повідомляться.
Cities: Skylines — це дійсно та сама SimCity, на яку ми заслужили. Але, незважаючи на всі переваги, шалену увагу до деталей і доведені до розуму механіки, є у гри один серйозний недолік. Через якийсь час — після перших шести-восьми годин — у ній за великим рахунком нема чого робити. Нескінченно масштабувати місто (а зростання виражається виключно в лінійній прогресії) стає нецікаво — ми в будь-якому випадку здійснюємо приблизно одну й ту саму послідовність дій, а весь творчий аспект упирається у виведення візерунків магістралей та доріг. Злегка хаотичний місто живе своїм бурхливим життям, але якихось важливих та примітних подій там просто не відбувається.

У цьому контексті стає зрозумілою логіка творців останньої SimCity — та сама соціалізація бачилася і справді логічним етапом еволюції серії. У користувачів могла з'явитися нова мотивація, а гра мала щоразу генерувати незвичайні сценарії та історії. Навіть безглузді на перший погляд катастрофи (вулкани,гігантські бойові роботи або інопланетяни) — вони й то давали хоч якесь відчуття мінливості світу у нереалістично ідеальному місті.
Фіни разом зі шведським видавцем Paradox беззастережно обставили мертвонароджену SimCity - це ідеальна робота над чужими промахами. Але в Cities: Skylines надто мало індивідуальності та самобутності, а сам процес управління містом відверто механічний. Втім, гра стане ще краще за рахунок контенту користувача, а за майбутнє серії, мабуть, немає сенсу переживати. Colossal Order з третього разу зробила найкращий містобудівний симулятор десятиліття, і неминуче продовження, безперечно, стане ще цікавішим.
Переваги:
- широкі містобудівні можливості;
- приємний зовнішній вигляд;
- безліч знайомих деталей із класичних SimCity;
- велика кількість інструментів для роботи з контентом;
- у всьому краще SimCity 2013.
Недоліки:
- грі трохи бракує індивідуальності;
- не вистачає мотивації у пізній грі.