Custom-моделі чемпіонів - League of Legends - Ігри
Буквально кілька днів тому з'явилася можливість створювати свої моделі чемпіонів. Звичайно, ці моделі, як і саморобні скіни, зможе бачити тільки той, хто їх встановив, але кого це цікавить?
Поки що сама утиліта, знаходиться в тестуванні, і являє собою невелику програмку на С++ і кілька скриптів, які можна завантажити тут
Вимоги для початку роботи над скіном:
- Будь-яка з останніх версій Maya з підтримкою виконання скриптів, написаних на Python
- Гарне знайомство з запуском скриптів користувача в Maya
- Досвід моделювання в Maya
- Досвід роботи з командним рядком
- Програма для редагування файлів у форматі DDS (для фотошопу є тут)
Крок перший:
Щоб працювати над Модель, її спочатку треба знайти. Нам потрібні два файли з форматами .skl та .skn, які знаходяться в архіві League of Legends\game\HeroPak_client
Розпакувавши папку, бачимо цілу колекцію різних ігрових моделей, які можна редагувати. Моделі чемпіонів, як не дивно, знаходяться у папці Champions. Багато чемпіонів названо зовсім не так, як у грі, тому ось список назв більшості:
До речі, деякі назви зовсім не в'яжуться з самими чемпіонами. Особливо сильно здивувала назва Tryndamer'a – DarkChampion.
Знаходимо в папці з героєм, потрібні нам файли, копіюємо їх у папку до завантаженої програми (раджу ще захопити .dds файл, в якому знаходяться текстури для моделей)
Після цього заходимо до командного рядка та вводимо там
"lolskintool.exe d skl mychampion.skl mychampion.skl.txt" (для скелета)
"lolskintool.exe d skn mychampion.skn mychampion.obj" (для моделі)
Дужки, звичайно ж, прибираємо. Якщопочне скаржитися, що файл недоступний, напишіть спочатку
"cd C:\LoL_Custom_Skin_Toolkit_Beta_0.2\" (шлях до завантаженої утиліти)
і потім запустити скрипти для конвертації ще раз.
Після цього, запустіть Maya, відкрийте вікно для запуску скриптів (Window - General Editors - Script Editors) і завантажте в ньому файл Maya_LoL_skl_import.py. Можна просто перетягнути файл у поле введення, але не переплутайте поле введення python скриптів та mal.
Не забудьте змінити в скрипті fileName назву файлу текстового файлу зі скелетом (у двох місцях)
Потім введіть в поле введення mel скриптів:
python "importSkeleton('C:\\повний шлях до файлу\\file.skl.txt')"
Найкраще просто скопіювати, замінивши шлях та назву файлу. Зверніть увагу на поділ папок через \\
Якщо все пройшло успішно, то має з'явитися скелет майбутньої моделі. Після цього можна відкрити obj файл із самою моделлю чемпіона. або просто починати ліпити модель із нуля.
Крок другий:
Після створення моделі перевірте матеріал, з якого створено модель. Він має називатися так само, як і в оригінальної моделі. Або ж, якщо матеріал не був вказаний, переконайтеся, що у вашої моделі він обраний як "lambert1"
Не забудьте перевірити, чи всі вершини прив'язані до кісток скелета.
Після цього завантажте в mel скрипт з папки під назвою Maya_LoL_skn_export.mel
Після чого термінал mel введіть
exportMesh("C:\\повний шлях до файлу\\File.txt")
Це зробить резервну копію вашої моделі у текстовому форматі, яка конвертуватиметься в ігрову модель.
Крок третій:
Щоб перевести модель у формат, що приймається грою, запустіть у командному рядку
"lolskintool.exe c skn mychampion.txt mychampion.skn"
не забувши поміняти mychampion на назву вашого чемпіона, після чого замініть оригінальний файл цим.
НЕ ЗАБУДЬТЕ ЗРОБИТИ БЕКАП!