Десять питань Яну Беллу - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про ігри
Замість вступу

Питання:
Кожен проект із вашим ім'ям, починаючи з франшизи GTR, досягав якихось незбагненних результатів у продажах, незважаючи на неймовірно нішевий жанр, яким звичайні гравці особливо не цікавляться. Чи відчуваєте ви, що продаж Project CARS є визнанням якості гри, чи це ваша маркетингова стратегія просто допомогла охопити нову аудиторію?
Ян Белл:
Повертаючись до питання. Я думаю, ми дуже непогано представили Project CARS і випустили гру, яка незважаючи на занадто велику кількість помилок, стала великим кроком уперед. Ми плануємо повторити наш досвід із GTR. Цього разу завдяки залученню повноцінного відділу якісного тестування Bandai Namco ми сподіваємося представити більш повноцінний досвід прямо зі старту.
Питання:
Вас ніяк не можна назвати новачком у цьому жанрі. Ветерани сім-рейсингу знають ваше ім'я ще з часів спільнот F1 Challenge 99-02 задовго до появи Slightly Mad Studios. Будучи сім-рейсером у серці і забувши на мить про ваші зв'язки зі Slightly Mad Studios, коли ви сідаєте пограти в Project CARS, чи задоволені ви тим досвідом, який пропонує гра?
Ян Белл:
Ні, я незадоволений. Мені не подобається надто складні налаштування та необхідність довго підбирати оптимальні параметри. Коли ви все налаштуєте правильно, зокрема функцію зворотного зв'язку, гра перетворюється на фантастичний симулятор, який насправді прораховує набагато більше, ніж будь-яка інша гра на ринку. Ми дуже напружено працюємо над цими недоліками в сіквелі, як і над іншими приголомшливими особливостями, які мають порадувати гравців.
Однак, я не можу сказати, чи буду задоволений pCARS 2,оскільки я взагалі рідко задоволений роботою, яку ми робимо.
Питання:
Всі ігри в процесі розробки зазнають гігантських змін від початкового проекту до фінального продукту. Project CARS – не виняток. Однак, деякі елементи, які очікували побачити члени спільноти WMD, і які працювали в ранніх збірках, наприклад, гонки по овалах, Інді 500, версія для Nintendo Wii U - все не були реалізовані. Незважаючи на об'єктивні причини, коли ці можливості були вирізані, багато користувачів відчули себе ошуканими. Як ви вважаєте, їхні почуття справедливі?
Ян Белл:
Питання:
Незважаючи на досить прохолодний прийом від спільноти хардкорних сім-рейсерів, Project CARS створювався з метою залучити нову групу фанатів, які тільки знайомляться зі світом сім-рейсингу. Навіть з урахуванням того, що гра не створила резонансу серед "зад**тів" сим-рейсингу, чи пишаєтеся тим, що зуміли залучити безліч гравців, які використовували Project CARS як стартовий майданчик перед тим, як перейти в більш просунуті симулятори?
Ян Белл:
Ми є найбільш сучасним симулятором і я поясню, чому так думаю. Дайте мені будь-яку шкалу, за якою можна виміряти "просунутий симулятор", будь то подробиця опрацювання моделі шин, модель теплопередачі, частота прорахунку фізики, зміна доби, погода - за будь-якою з цих шкал ми попереду конкурентів. Тому це питання дуже плоске. Управління в Project CARS таке, тому що реальні гонщики розповіли нам, яким воно має бути і воно відрізняється від того, яким воно представлене в так званих найкращих симуляторах.
Інші симулятори вказують нам на одну єдину (при цьому вельми спірну) перевагу з погляду фізики і це, як правило, стосуєтьсяповедінки машини на межі або за межею її можливостей. З того часу ми додали ще більше параметрів у модель SETA, які дозволяють нам краще симулювати зчеплення, ковзання та перехід між ними, коли машина їде на межі. Я впевнений, що Project CARS 2 стане нашим новим GTR2, коли люди зможуть випробувати його. Ми докладаємо всіх зусиль для того, щоб навіть стандартні параметри, зокрема функції зворотного зв'язку, пропонували людям найкращий досвід без необхідності поводитися з налаштуваннями.
Питання:
Ми знаходимося на тому етапі розвитку ігор, коли практично будь-яка з них виходить з кількома дуже кумедними багами там і тут. Деякі з цих багів вірусно розходяться по соц.мережам. Проте відразу після виходу Project CARS стало очевидно, що кількість багів перейшла в розряд неприпустимої. Як це бути відповідальним за те, що твоя команда, випускаючи оновлення за оновленням, не може усунути наболілі помилки, а іноді й створює нові?
Ян Белл:
Я погоджуюсь з тим, що ми випустили гру з величезною кількістю помилок. Разом з тим, ми випустили гру, яка набагато докладніша і більша, ніж будь-який інший симулятор до нас. Ми розробили її разом із спільнотою з 80 тисяч людей, а це дуже непросте логістичне завдання. Ми розробили її за суму, яка значно менша за ту, яка зазвичай необхідна і, зрозуміло, лише невелику частину з них ми могли витратити на професійне якісне тестування. Ми працювали над тим, щоб випускати оновлення та доповнення щомісяця. Це також принесло кілька нових помилок, внаслідок того гарячкового темпу, на який ми підписалися заздалегідь.
Тепер ми маємо нормальний бюджет, відділ якісного тестування Bandai Namco і більше ніколи непогодимося на щомісячні доповнення. Ми ніколи не хотіли, щоб нас звинувачували в помилкових обіцянках, як у випадку з овалами та анімованими механіками, тому намагалися виправити це і витратили надто багато сил та часу. Як тільки ми змінили акцент з "більше нововведень, менше виправлень" на зворотний, ситуація почала покращуватись. Але знову ж таки, ми більше ніколи на це не підпишемося. Для Project CARS 2 оновлення виходитимуть у кращому разі раз на квартал.
Питання:
Тимчасово перейдемо на майбутній Project CARS 2. Однією з переваг для тих, хто щедро проспонсує розробку, стане обід з вами. Залишимо осторонь проблеми вашої особистої безпеки, як ця зустріч допоможе Project CARS 2 стати кращим віртуальним гоночним досвідом?
Ян Белл:
Щодо особистої безпеки, скажу так: їхньому застільному етикету краще бути бездоганним, інакше у них будуть проблеми. Слухайте, я 115-кілограмовий колишній регбіст. Незважаючи на те, що я не люблю необґрунтованих образ, я переконаний пацифіст, який не брав участі в хорошій бійці вже 18 років. Востаннє її почали інші (і програли).
Питання:
Дозвольте мені назвати кілька імен. Рене Раст, Нік Хемілтон, Бен Коллінз. Всі три імені неймовірно значущі в автоспортивному світі, і всі вони викроювали час у своєму напруженому графіку, щоб допомогти вам у розробці Project CARS. На ваш погляд, чий внесок був найбільш вагомим і чому?
Ян Белл:
Питання:
Після того як люди почали досліджувати Project CARS, хардкорні сим-рейсери поступово почали розкривати різні "дива", заховані в грі. Дощові шини їхали швидше за сухі і не зношувалися, мінімальний розвал давав виграш у швидкості та зчепленні безпомітних негативних ефектів, а в деяких випадках система DRS завдавала серйозної шкоди двигуну - все це схоже на ті ж помилки, що ми бачили в серії Shift. З такою великою командою, таким великим бюджетом і буквально тисячами сім-рейсерів, які платили за тестування продукту, як усе це потрапило до фінальної версії гри?
Ян Белл:
У питанні маса хибної інформації. Як проблема з дощовими шинами могла перекочувати із Shift, якщо ми використовуємо абсолютно нову модель шин, написану з нуля, де немає жодного рядка коду тієї моделі, яку написав Ееро? Звинувачення в тому, що дощові шини швидше за сухі не враховувало той факт, що вони швидше зношуються, а знос просто був відключений. Так, спочатку рівень зчеплення був неправильним, але ми це виправили.
Дозвольте сказати прямо. Якщо подібні помилки є причиною ваших нервових розладів, то краще не грайте в ігри, тому що, можу запевнити вас, подібні помилки будуть завжди. Кожна гра несе із собою свої власні. Оскільки ігри стають все складнішими і набувають нескінченної варіативності в багатьох аспектах, команда тестерів ніколи не буде достатньою, щоб відловити всі помилки. Важливо оперативно виявляти та виправляти їх якнайшвидше.
Як доповнення, наш "такий великий бюджет" складає менше чверті від того, що сьогодні витрачається на будь-який мультиплатформний AAA-проект.
Питання:
Складне питання, але багато хто хотів би бачити роз'яснення наступної ситуації. Ми дуже часто бачимо негативні відгуки від колишніх членів WMD щодо надто суворої поведінки модераторів. У більшості випадків люди таврують Slightly Mad Studios як компанію, яка не переносить критики своїх продуктів. Багато з цих відгуків припадають на періодще до виходу гри. Дехто стверджує, що їх вигнали лише за те, що вони вказували на очевидні проблеми з грою. Чи є причини, чому Ви і Ваша команда обрала такий спосіб поведінки на форумах?
Ян Белл:
Гарне питання. У нас лише одне просте правило щодо критики: ми вітаємо її до тих пір, поки вона не переходить в образи, або претензії, що надмірно повторюються, від однієї й тієї ж людини.
У вас завжди будуть колишні члени спільноти, які, як їм здається, не зробили нічого поганого. Коли я переглядаю історію модерації, я вкотре переконуюсь у справедливості рішення. Якщо ми переконуємось у тому, що просто не правильно зрозуміли людину, то повністю відновлюємо її.
Якщо коротко, проблема не в тому, що ви говорите, а в тому, як ви це говорите. Остання частина вашого питання безглузда. У нас в WMD 80 тисяч людей, яких ми просимо критикувати кожен аспект Project CARS. Серед цих користувачів було заблоковано менше 0,1%, знову ж таки, за нездатність адекватно формулювати свою критику без використання образ або відвертого ниття. Я щойно подивився на наш офіційний форум. На перших двох сторінках одразу вісім тем із прямою критикою. Деяким темам понад шість місяців. Якби ми були нездатні сприймати критику, ми б їх одразу закривали, а я не відповідав би зараз на ваші запитання.
Питання:
Нарешті, для тих, хто не був задоволений оригінальним Project CARS, що ви можете сказати нам про сіквелу, щоб привернути їхню увагу?
Ян Белл:
Я практично все розповів вище. Решту залишу на період, коли ми почнемо повноцінно показувати нашу гру. Лише підсумую: ми краще профінансовані, у нас професійне якіснетестування, ми не робимо обіцянок на ранніх стадіях, знаючи, що можемо їх не стримати, і ми знаємо, що нам потрібно покращити, щоб зробити pCARS2 новим GTR2. Таким є наш погляд зсередини.
Переклад: Дмитро Афанасьєв