Довідка Game Maker 8

Довідка Game Maker
Що нового
Використання Game Maker
Просунуте використання
Розширений режим
Налаштування
Додатково про спрайти
Редагування спрайтів
Стріпи
Редагування окремих зображень
Додатково про звук і музику
Додатково про задні фони
Додатково про об'єкти
Додатково про дії
Додатково про дії переміщення
Додатково про основні дії
Додатково про дії управління
Додатково про дії малювання
Дії частинок
Додаткові дії
Константи
Події тригера
Вкладені файли
Додатково про кімнати
Розширені установки
Додавання тайлів
Види
Шрифти
Шляхи
Тайм-лайни
Скрипти
Пакети розширення
Експорт та імпорт ресурсів
Удосконалення вашої гри
Game Maker Language (GML)
Про переклад

Довідка Game Maker 8.0

Додавання тайлів

Стандартний вихід, що використовується у багатьох іграх, полягає в тому, що стіни та інші статичні об'єкти фактично малюються прямо на фоні. Але, Ви можете запитати, звідки ж гра дізнається, коли об'єкт натикається на стіну, якщо вона (стіна) лише намальована на тлі? А рішення лежить на поверхні: Ви створюєте лише один об'єкт стіни для гри. Він повинен мати відповідний розмір, а виглядати може як завгодно. Під час створення кімнати помістіть цей об'єкт у всі місця, де є стіна. А потім ми робимо цей об'єкт невидимим. В результаті, під час гри, Ви не бачитимете вказані об'єкти стін. Ви побачите замість них гарне тло. Але тверді об'єкти стін (ті, що не видно) – все ще там, і об'єкт у грі реагуватиме саме на них.

Ви можете використовувати цю методику для будь-якого об'єкта, який має незмінну форму та є статичним. (Але Ви не можете використовувати її, коли об'єкт повинен переміщатися.) Для платформних ігор, Вам, ймовірно, знадобиться всього одна підлога та один об'єкт стіни, але Ви зможете зробити красиві фони, на яких буде видно, що Ви ніби йдете по траві , по гілках дерев і т.д.

Щоб використовувати тайли у Вашій кімнаті, Ви повинні спочатку додати у свою гру фонове зображення, яке містить ці тайли. Якщо ви хочетещоб тайли були частково прозорими, перевірте, що фонове зображення Ви також зробили прозорим. Коли Ви додасте фоновий ресурс, вкажіть, чи він повинен використовуватися як набір тайлів. Потім вкажіть розмір кожного тайла і чи повинні бути роздільники між тайлами, як було зазначено у розділі фонів.

Тепер, після визначення кімнати, натиснітьtiles. Відкриється наступне вікно (насправді ми вже додали деякі плитки в даному прикладі і відключили сітку).

game

У лівому верхньому куті знаходиться поточний набір тайлів, що використовуються. Щоб вибрати потрібний набір, клацніть на кнопці, що знаходиться трохи нижче, і виберіть бажане фонове зображення.

Тепер Ви можете додавати тайли, вибравши потрібну плитку з набору в лівому вікні, а потім натиснувши у відповідній області кімнати, що знаходиться праворуч. Принцип додавання тайлів аналогічний до ситуації з додаванням екземплярів об'єктів. Якщо Ви вимкнетеDelete underlying (Видаляти при накладенні). Ви можете використовувати праву кнопку миші, щоб видалити тайли. Утримуючи клавішу (при додаванні тайлів), Ви можете додати відразу багато тайлів. І утримуючи клавішу , можна переміщати тайли на нове місце. Клавіша дозволяє вказати точну позицію тайла. Є також додаткове меню, яке з'являється при утриманні кнопки та клацанні правою кнопкою миші по тайлу. Кнопки в такій інструментальній панелі можуть очистити, зрушити, відсортувати або блокувати/деблокувати всі тайли. (Насправді вони діють тільки в поточному шарі, дивіться нижче).

Тайли можуть бути встановлені у шарах, які мають різну глибину. Внизу ви побачите поточну глибину. Значення за замовчуванням – 1000000, що означає, що тайли будуть за екземплярами. Отже, екземпляриоб'єктів зазвичай малюються перед тайлами. Ви можете використовувати кнопкуAdd(Додати), щоб додати нові шари тайлів, що мають іншу глибину. Негативні глибини можуть бути використані для розміщення тайлів перед екземплярами об'єктів. Якщо Ви встановлюєте різні глибини для об'єктів, то Ви можете помістити їх між різними шарами тайлів. Якщо Ви натиснетеDelete (Видалити), Ви видалите шар разом з усіма наявними тайлами. (Має завжди бути хоча б один шар). Якщо ви натискаєтеChange (Змінити), можна змінити глибину шару плитки. Якщо Ви даєте таку ж глибину іншому шару, вони будуть об'єднані.

Tiles може бути placed in layers at different depths. На нижній частині ви бачите поточну частину. Default this is 1000000 which is normally behind all instances. So instances will move in front of the tiles. Ви можете використовуватиAddbutton to add new tile layers, each with a different depth. Негативні шкоди можуть бути використані для стрілок в front of instances. Якщо ви також бачите різні предмети різних слів, які можуть потрапити між між різними показниками. Якщо ви натиснітьDeleteви можете скористатися кожним пальцем разом з усім своїм tiles. (There must always be at least one layer.) Якщо ви натиснітьChangeви можете змінити частину tile layer. Якщо ви думаєте про те, що один третій день, як інші люди, layers є merged.

Використання тайл - дуже потужний інструмент, який необхідно задіяти з максимальною віддачею. Він набагато швидше працює, ніж використання об'єктів, а зображення тайлів зберігаються лише в одиничному екземплярі. Таким чином, Ви можете використовувати величезні кімнати з тайлами, і витрата пам'яті буде мінімальна.