Друкарня у віртуальній реальності новий рубіж, Голографіка

рубіж

Сучасна друкарня крокує вперед пліч-о-пліч з технологіями, як це було і тисячі років тому з писемністю, і сотні років тому з друкарськими верстатами. У XXI столітті новітніми рубежами для друкарні стали світи віртуальної, доповненої та змішаної реальності.

Ці нові дизайнерські середовища пред'являють специфічні вимоги до текстових та графічних дизайнерів, а також піднімають заплутаний клубок захоплюючих питань щодо розбірливості, оформлення літер та вибору шрифтів. Просторовий аспект та безпосереднє оточення об'єктами у віртуальному чи реально-віртуальному середовищі потребують зміни сприйняття друкарні та інформації, яку вона передає.

Прихід доповненої, віртуальної та змішаної реальності означає, що дизайнери повинні враховувати такі змінні, як рух, гучність, інтерфейс користувача/досвід і звук, щоб отримати максимальну користь від імерсивного досвіду. Оскільки віртуальна реальність є ізолюючим середовищем, а доповнена і змішана вносять цифрові елементи у звичайну реальність, їх проектування має кілька важливих відмінностей, у тому числі щодо передачі змісту текстом.

Наприклад, всі сценарії та типи взаємодії у віртуальній реальності можуть не мати нічого спільного зі звичайним життям, бути обмеженими, а в доповненій та змішаній реальності друкарня має добре грати з усіма доступними видами чуттєвої інформації.

Джей Йоріо (Jay Iorio), директор з інновацій в Інституті інженерів з електротехніки та електроніки (Institute of Electrical and Electronics Engineers - IEEE):

Щодо доповненої реальності, уявіть, що у вас вхідний лист, хтось віддалений в очікуванні розмови з вами у виглядіголограми прямо на вулиці плюс постійно оновлюваний канал новин, і все це інтегровано в реальному часі за допомогою штучного інтелекту.

Отже, що таке друкарня у цьому сценарії? Це лави? Це купа ширяючого тексту? Вспливаючі вікна? Вона зводиться до проблеми дизайну інтерфейсу безперервного потоку контенту. Який інструмент для управління та взаємодії з ним? Ніщо з перерахованого ще не стало загальноприйнятим

Джошуа Ту (Joshua To), директор з дизайну в Google:

Багато основних правил для друкованого тексту або 2D-екранів, що стосуються друкарської контрастності та зручності читання, змінюються для віртуальної реальності. Коли текст стає навіть трохи об'ємнішим, його сприйняття та взаємодія з ним людей змінюється. Напис має бути впроваджений у щось реальне, інакше стає дивним для користувача.

Зігмунд Фрейд у книзі «Das Unheimliche» («Жахливе» або, залежно від перекладу, «Зловісне») визначає це «моторошне» як «те, що викликає переляк, саме тому, що воно не знайоме і не звичне». Це показує, чому потенційно дратівливо бачити пасивні та плоскі алфавіти, слова, речення та цілі тексти, що стали у тривимірному світі активними та об'ємними.

Біомеханічні аспекти того, як ми читаємо у ВР-середовищі, мають ключове значення для дизайнерів.

Ден Ратіган (Dan Rhatigan), старший друкарський менеджер в Adobe, каже:

Наш бінокулярний зір означає, що наші очі призначені для роботи в тандемі, але у віртуальній реальності кожне око отримує свої безпосередні вступні.

Багатьох користувачів віртуальної реальності нудить, оскільки їхній мозок намагається врегулювати та обробити потік інформації, що надходить через раніше невідому систему доставки.

Віртуальнареальність вводить безліч факторів та змінних, які можуть завадити процесу читання, — каже Хайме Ван Варт (Jaime Van Wart), нещодавній випускник програми MFA з графічного дизайну в Каліфорнійському інституті мистецтв. — Абзаци тексту можуть нормально функціонувати у віртуальній реальності як текстура, але для того, щоб справді зробити текст, що читається, необхідно контролювати кількість рухів до точки, з якою ВР сама по собі не може додати нічого до досвіду.

У віртуальній реальності текст стає фізичним, еластичним, монументальним, об'ємним, конфронтаційним і спотвореним. Шарлін Чен (Sharleen Chen), ще один випускник програми дизайну MFA у Каліфорнійському інституті мистецтв, каже:

Проектування для віртуальної реальності – це проектування для 360-градусної сфери з вами в центрі. Як ви покладете текст увігнутою поверхнею, не деформувавши його? Або ви вирішите прийняти спотворення і просто сказати «Ось як це працює тут і все»?

У міру вдосконалення технології доставки контенту типографіка також розвиватиметься. Веб-друкарка — за великим рахунком, спочатку графічно примітивна, а не приємна — стала складнішою і набагато майстернішою в нюансах, оскільки дизайнери тексту звернулися до вимог створення літерних форм для екранів, і оскільки екрани покращилися за різкістю та піксельною роздільною здатністю.

Книга є обмеженим за розміром пристроєм для оповідання; картина в музеї має рамку; у музичного твору своя структура та межі. Віртуальна реальність — це перше в історії середовище, яке не має обмежень, адже користувач є невід'ємною частиною оточення. У всьому спектрі дизайнерського контексту саме текст є найважливішим атрибутом розвиткуцивілізації. На його тлі зображення потужні, але неточні, надто відкриті для індивідуальної інтерпретації та маніпуляцій.

Друкарня ясно передає найкращі з наших ідей у ​​літературі, науці, мистецтві, поезії. Що якщо віртуальна реальність зможе зміцнити культуру текстуального виразу і поглибити думку, що йде з ним рука в руку? Крім розв'язання маси друкарських завдань, поставлених новим іммерсивним форматом, його потрібно використовувати з творчими соціокультурними цілями. Слова зближують нас; вони – інструмент. Як і віртуальна реальність.

Не пропускайте найважливіші новини про доповнену, змішану та віртуальну реальність — підписуйтесь на Голографіку вВК,TwitterіFacebook!