Dungeons of Dredmor roguelike нового покоління, Gamin

Давним-давно, злий Лорд Дредмор був ув'язнений могутніми героями в глибокому підземеллі. Все б добре, але, через століття, магічні ланцюги, що сковували його, ослабли, а сили почали повертатися. Світу знадобився новий герой. На жаль, краще за тебе нікого не виявилося.

Dungeons of Dredmor — проект компанії Gaslamp Games, який на момент написання статті перебуває в стадії закритого бета-тесту і на всіх парах мчить до релізу. Компанія була заснована на початку 2010 року, проте розробка гри почалася ще задовго до цього моменту. За жанром гра є roguelike (або, як його іноді називають, рогалик). Знайомі з жанром читачі можуть відразу перейти до огляду гри, решті ж пропоную ознайомитися з історією та особливостями жанру.

Вважаю, перерахованого вистачило для створення враження про жанр, тому переходимо від теорії до практики.

I. Створення персонажа.

Варто відзначити наявність навичок, що відповідають за створення всіляких дрібниць: ковальська справа, алхімія та інженерна справа. Система ремесла - досить несподіваний елемент для roguelike-гри (на думку спадає лише ковальська справа в ADoM). Розробникам вдалося органічно вписати ремесло в гру, тим самим додавши до неї чимало розмаїття (право слово, не все ж час монстрів рубати): алхімія дозволяє поповнити запас всіляких напоїв і зіл в польових (підземних?) умовах, ковальська справа дає можливість мати нормальну Якщо таку не завезли в магазини і забули розкидати по підземеллю, а персонаж, який володіє інженерною справою (придумаєте, як краще обізвати "tinkering" - кличте) здатний споруджувати арбалети, клепати для них болти (від пластикових і дерев'яних до болтів Тесла і масового).руйнування), а також майструвати пастки та бомби. Далеко не всі рецепти відомі зі старту - їх список поповнюється в процесі блукань підземелля.

Отже, вказавши рівень складності, відключивши, за бажання, постійну смерть (далеко, далеко не кожна roguelike-гра так щадить гравця), обравши навички та давши ім'я персонажу, ми нарешті потрапляємо до підземелля.

ІІ. Геймплей.

Пройшло більше 30 років з дня створення Rogue, а мета залишається приблизно тією самою: потрібно залізти в підземелля, дістатися до останнього рівня, рубаючи все і все, що чинить опір на своєму шляху, і знищити Лорда Дредмора. Навіть простіше, ніж у оригіналі. На перший погляд, принаймні.

Які б навички ви не вибрали, я вам гарантую: смерть, як і в переважній більшості інших roguelike-ігор, наздожене персонажа на перших же рівнях підземелля, а то й на першому. Може персонажа затикає до смерті diggle (така мила на перший погляд пташка з буровою установкою на місці дзьоба), може його загубити непомічена пастка, в яку персонаж потрапить після бою, не встигнувши відновити здоров'я після бою, а може. Загалом способів померти — безліч, як і способів уникнути загибелі. Згодом стає все більше і більше останніх, і час життя персонажів починає збільшуватися. Дослідження підземелля, постійні бої з його мешканцями та пошук спорядження міцніше та гостріше прикрашає ряд цікавих речей. Почнемо зі статуй Інконсенквентії, богині міні-квестів, яка займається їхньою видачею. Завдання досить прості: відібрати у групи монстрів незрозумілий артефакт з пафосною назвою і знищити його, знайти цінну брязкальце, що валяється десь у підземеллі і так далі. Тішить сервіс - нагорода дається відразу після виконання, де б не знаходивсяперсонаж. Далі за списком — ковадла Кронга, бога. чогось. На ковадло кладеться спорядження і стає артефактом, якщо воно їм не було, а потім, залежно від настрою божества, вплинути на яке персонаж, схоже, не може за всього бажання, набуває або позитивних властивостей, або негативних. Замикає пантеон місцевих божеств бог лютефіска, якому можна приносити в жертву цей лютефіск, застосування краще якому все одно немає. Навіщо це потрібно і чи варто цим займатися - з'ясувати мені не вдалося, але, вважаю, щось хороше все ж таки обіцяє вірному послідовнику божества. Ах, ще в підземеллі є зоопарки - кімнати, заселені величезним натовпом монстрів, серед яких обов'язково знайдеться кілька особливо небезпечних. Ось останні й не дадуть нудьгувати. Також не можу не відзначити приголомшливе оформлення рівнів (перший є звичайними катакомбами, другий схожий на склеп, третій раптово виявляється пародією на Doom, а до решти я поки що дістатися не зміг). А ще пригоди протагоніста по підземеллю супроводжуються дуже гідною музикою - чи багато roguelike-ігри можуть цим похвалитися?

Підсумовуючи, можу сміливо заявити: геймплей у Dungeons of Dredmor чудовий. По глибині стратегії він цілком дотягує до класики жанру і, що найголовніше, цікавий не тільки для ветеранів roguelike-ігор та співчуття. Є, правда, ряд промахів у балансі, але це можна виправити, та й варто пам'ятати про те, що гра ще не вийшла зі стадії бета-тесту.

ІІІ. Плани на майбутнє.

На момент закінчення статті тестується другий реліз-кандидат гри, який можна було б зі спокійною совістю відправляти на прилавки, якби не 15 багів, які необхідно усунути. До речі, про прилавки – гра будекоштуватиме$4.99, що є більш ніж скромною ціною за настільки придатну річ (тільки ось про метод поширення розробники поки що не обмовилися). Розробники не приховують, що крім списку багів, які необхідно усунути до релізу, є список речей, якими вони займуться вже після початку продажів - коригування в балансі та механіці гри, деякі зміни в інтересах та інші дрібниці. Розібравшись із другим списком, розробники мають намір зайнятися додаванням до гри нового контенту, причому, за їхніми словами, він буде абсолютно безкоштовним.

Насамкінець, найінтригуючіший момент — у грі буде підтримка модифікацій, а це, як відомо, один із найкращих способів продовжити життя грі. Потенціал у модифікацій буде дуже великий - від зміни тайлів та ікон до повноцінних модифікацій, що кардинально змінюють гру.

IV. Вердикт.

Dungeons of Dredmor - гра кілька специфічного жанру, що не користується особливою популярністю і вважається досить складним в освоєнні. Однак уDungeons of Dredmor є всі шанси на завоювання уваги аудиторії завдяки цікавому геймплею, плавному введенню в гру та ряду цікавих особливостей. Можливо, хтось із ветеранів жанру криво посміхнеться і щось скаже про «казуальщину» — не сперечатимусь і запропонуватиму дочекатися виходу гри. Розробникам вдалося зберегти традиційний геймплей roguelike-ігри, зробивши його доступним для тих, хто з жанром не знайомий чи намагався з ним познайомитись, але безуспішно.