Ефект серпанку навколо джерел світла, 8

У цій статті ми розглянемо створення ще одного цікавого ефекту навколо джерел світла, що допоможе надати їм більш реалістичного вигляду. Йдеться про створення серпанку (свічення, ореолу). Перед прочитанням статті ознайомтеся з наступним об'єктом:

Подібний ефект Ви могли бачити на картіcs_italy, там є невеликі настінні ліхтарики, навколо яких поширюються промені (димка, ореол). Нині ми зробимо щось схоже. Припустимо, у нас на карті є ліхтар із звичайним джерелом світлаlight(див. рис. нижче).

джерел

Для створення серпанку використовують спрайти, тобто. файли із розширенням*.spr. Ці файли знаходяться в директоріїcstrike/sprites..Ми будемо використовувати спрайт з ім'ямflare1.spr. Якщо у Вас немає такого спрайту, Ви можете взяти його з архіву pak0.pak, який знаходиться в папці valve.

джерел

Виставимо дляenv_glowнаступні властивості:

Render FX- Normal (можна використовувати і Constant Glow, докладніше пояснено нижче)Render Mode- Glow (для env_glow завжди має бути цей режим)FX Amount- 150 (що більше значення, тим яскравіше серпанок. Максимум: 255)FX Color- 255 255 200 (колір серпанку, в даному випадку блідо-жовтий, в принципі можна не виставляти )Model— sprites/flare1.spr (також можна використовувати інші спрайти з ім'ям flare або glow)

Тепер докладніше про параметрRender FX. Для спрайтів рекомендується виставляти 2 режими:NormalабоConstant Glow.

Вся різниця між цими режимами полягає в різнійінтенсивності(яскравості, насиченості) серпанку при наближенні/видаленні гравця від спрайту.

У режиміNormalпри видаленні гравця від спрайту, йогояскравість зменшується, спрайт стає менш видимим. ПриConstant Glowспрайт завжди має постійну яскравість, яка не залежить від дистанції погляду гравця. Спробуйте обидва варіанти, іноді найкраще виглядає Normal, іноді Constant Glow.

Ось, власне, і все! Компілюємо, запускаємо і бачимо наступний ефект:

світла

джерел

Властивості об'єктаlight_spotта мішеніinfo_target, що використовується для завдання напрямку світла, вказані на малюнку.