Ексклюзив. На краю прірви. Funcom розповідає про причини провалу Age of Conan

MMORPGAge of Conan: Hyborian Adventures, здається, народилася під нещасливою зіркою. Нещасна підтримка DirectX 10, якої не було, скандал з анімацією жіночих персонажів, коли розробники потрапили на переробку мільйонів рухів, явна непопулярність продюсера і, звичайно, поганий запуск зробили свою чорну справу. Варто лише обмовитися про АОС на будь-якому MMOG-форумі, як звідусіль мчить триступінчаста лайка.

За минулі з релізу півроку гра дуже змінилася, і навіть розробники її головного конкурента,Warhammer Online: Age of Reckoning, резонно зауважують: АоС — гідний суперник.

Інше питання — чому Funcom, компанія, у якої за спиною вже був один невдалий запуск (згадаймоAnarchy Online!), жодних уроків із нього не зробила? Відповідачем виступив продукт-менеджер Age of ConanЕрлінг Еллінгсен(Erling Ellingsen). Мабуть, це перше інтерв'ю, в якому Funcom не посоромилися подивитися правді у вічі.

краю

Про натовп варварів

Будь-яка розмова про Age of Conan починається з того, що Funcom завалила запуск. Визнаю, певною мірою це правда: ми стали жертвою власних амбіцій. Ми підгадали з релізом так, щоб вся увага була спрямована на нас. Якими ілюзіями ми тішили себе! Тільки погляньте на огляди, оцінки не опускаються нижче 8,5. Звичайно, гравці ламанулися до Хайборії натовпом. Найстрашніше, ми й припустити не могли, що на гру чекають настільки. У магазинах миттєво розмели мільйон коробок.

До такого напливу ми просто не готові. Ми думали, що гравці проведуть більше часу в Тортажі і ми матимемо можливість доопрацювати високорівневий контент або хоча б підправити щось у глибині ігрового світу. Рішучі вимоги перших гравців-вісімдесятників поставили нас у глухий кут.

Про готовність до релізу

Дата запуску будь-якої MMORPG залежить не тільки від готовності гри. Фінансові питання, загальний стан ринку також вносять свої корективи. Але коли ми запускали "Конана", ми, зрозуміло, вважали, що готове абсолютно все.

Хоча, якби рішення приймав особисто я і в мене були всі гроші світу, я випустив би АоС через півроку; Але тут, самі знаєте, на підході були конкуренти, Warhammer Online і Wrath of the Lich King. А вирішували б дизайнери – зуб даю, вони б запросили ще не менше двох років.

Я вважаю, що сам запуск пройшов чудово, а враження змастила загальна нестабільність гри.

ексклюзив

Цей арт — усе, чим Funcom спромоглася проілюструвати нове доповнення. Мовляв, недарма кажуть, що картинка замінює тисячі слів.

Про нову планку якості

Тут свій внесок внесли журналісти-оглядачі. Вони були в захваті від нової бойової системи, розгалужених діалогів, квестових ліній у стартовій локації. Майже всі огляди були написані майже одразу після релізу, коли на брак контенту всі дивилися якось крізь пальці. І ми потрапили! Через два місяці, коли багато хто докачався до максимального рівня, з'ясувалося, що речей у грі дуже мало, а помилок набагато більше, ніж ми думали.

На щось забракло зовсім трошки часу. Наприклад, нам потрібно було лише два тижні, щоб дописати один нещасний патч, який вводив у гру облоги фортець.

Кажуть, що у грі мало територій для нормального прокачування, всі персонажі схожі один на одного. Але це проблема не тільки Age of Conan! Ви згадаєте World of Warcraft. Чи був там високорівневий контент після запуску? Не було! Взагалі, World of Warcraft після релізу нічим не відрізнявся від EverQuest. Але вінбуло відполіровано до блиску — і тому гра вистрілила. А ми поспішили, і тепер лише дертимемося нагору. Кажу вам, у Blizzard не вигадали нічого надприродного, вони просто задали новий рівень якості, і в цьому їм поки що немає рівних.

Лаються, що ми не винесли жодного уроку з невдалого запуску АОС. Може бути. Проте після релізу ми твердо засвоїли: it's done when it's done. Blizzard недарма має найуспішнішу MMORPG на ринку.

краю

А зі словами норвежці тепер дуже акуратні. It's done when it's done - більшого ви від них не діждетеся.

Про стартову локацію

Стартова локація Тортаж - найвідполірованіша зона в грі. Думаю, половина хвалебних оглядів з'явилися завдяки її квестам та опрацьованій сюжетній лінії.

У той самий час Тортаж, як і будь-яка інша початкова зона, проходить лінійно. Щоб не витрачати час гравців, ми хотіли запропонувати тим, хто качає не першого персонажа, відразу робити героя 20-го рівня, пропускаючи Тортаж. Я, принаймні, так би й робив: з нудьги померти можна, коли тебе всоте викидає припливом на берег. Ще один прощіп! Гравці відмовилися: судячи з опитувань, більшості подобається блукати Тортажем у другий, третій і навіть четвертий раз поспіль.

прірви

Все це не заважає «Конану» залишатися найкрасивішою і, мабуть, найінноваційнішою MMORPG на сьогоднішній день. Проте неправильною роботою з ком'юніті Funcom відсікла собі половину аудиторії та чудово підірвала імідж проекту.

Про космічний геймдизайнер

Я щиро радий Річарду Герріотту! Він дуже приємний малий, і добре, що через 35 років він нарешті здійснив свою мрію — злітав у космос. Єдине, з чим йому не пощастило, то це з датою релізуTabula Rasa. Заостанні кілька місяців ЗМІ продзижчали всім вуха про шостого космічного туриста, і, якби TR запустили зараз, її купило б набагато більше народу, ніж рік тому. Купили хоча б для того, щоб подивитися, які думки спадають на думку космічним мандрівникам.

У будь-якому випадку зараз саме час для доповнення, і я дуже здивуюся, якщоNCsoftйого не випустить.

ексклюзив

Орієнтація на вікову аудиторію - це й особисті переваги творців, і маркетинговий хід одночасно.

Про те, що я сказав би розробникам

Якби я був казуальником, я б нічого не сказав: я був би надто захоплений дослідженням Хайборії. За ті півроку, що минули після релізу, казуальники ще не встигли досягти 80-го рівня, і їм подобається подобається.

Але якби я був хардкорщиком (а я ним був, поки не влаштувався працювати у Funcom), у мене б накопичилося чимало претензій до творців. Дайте мені високорівневі речі! Легко уявити, як гравець насилу видобуває нові зброю на 10 рівнів вище, ніж у нього, одягає їх — а характеристики персонажа майже не змінюються.

Про наступну MMORPG

У нас в рукаві захована ще одна дуже амбітна MMORPGThe Secret World, і зараз над нею працюють не покладаючи рук (у Funcom чотири відокремлені команди розробників). Але із запуском The Secret World доведеться почекати.

Не те щоб ми вважаємо, що AoC зіпсував репутацію Funcom, але говорити про нову MMORPG, коли в тебе на руках вже є досить сирий проект, поважно по відношенню до гравців. Ми не хочемо, щоб виник найменший привід для сумнівів: згортати підтримку АОС ми не збираємося.

краю

В надії, що гравці гойдатимуться повільно, Funcom ввела облоги фортець лише через два тижні після релізу. Іпрорахувалася.

Про нас та про вас

Про економічну кризу

прірви

"Конану" можна приписати безліч недоліків, але одного у гри не відібрати: AoC - найкрасивіша MMORPG. навіть без жодного DirectX 10.

Про звільнення продюсера та геймдиректора

Ніхто не змушував Гаута (Гаут Годагер, колишній продюсер «Конана». —Прим. «Ігроманії») піти, він сам втомився від гри, якій віддав п'ять років життя. Мені шкода з ним розлучатися, але «Конану» краще під наглядом Крега (Крег Моррісон, новий продюсер АоС. —Прим. «Ігроманії»).

Гаут і Крег – зовсім різні продюсери. Гаут у душі мрійник, дуже потрібна на початку розробки людина. Він стільки всього вигадав, весь геймплей на своєму горбі витяг.

А Крег інший, він реаліст. Він спочатку прикидає, що команда може зробити в даний момент, робить це — і тільки потім роздумує на тему «що б нам ще такого придумати». Крег не сильний у створенні нових концепцій, але в нього чудово вдається організовувати роботу інших. Зараз Age of Conan потрібна саме така людина. Крег одну гру вже витяг, і з Конаном у нього теж все вийде, ось побачите.

Якщо слідувати логіці Пола, то WAR та AoC – це такі рок-групи від онлайну. А в найближчі два-три роки на нас чекають, мабуть, панк-рок, хеві-метал та альтернатива.

На минулому «ІгроСвіті» ми багато говорили з розробниками про кризу, конкуренцію в індустрії, безумовну першість всемогутньогоWorld of Warcraft(там саме тиждень залишався до запуску доповнення). Виявилося, що поняття «провалений запуск» та «невдалий проект» досить відносні. До успіхів старшого брата західні компанії ставляться філософськи, а щоб бути популярним, зовсім не потрібно витрачати на підтримку $200.млн. Наприклад,Пол Барнетт(Paul Barnett), старший креативний директорWarhammer Online: Age of Reckoning, зовсім не засмучений, що 45% тих, хто втік з WoW заради WAR повернулися назад. То, може, ми даремно звинувачуємо Funcom, коли вона має цілий мільйон гравців? Ось що думає на цю тему Стать:

«Щоб бути успішним на MMOG-ринку, не обов’язково бути Blizzard. World of Warcraft в онлайновій індустрії — це все одно, щоThe Beatlesу поп-культурі. Їхня поява з ніг на голову перевернула наше уявлення про музику; вони були шалено популярні, збирали цілі стадіони, а за гуртки, футболки та кепки з їхньою фотографією люди були готові годинами простоювати в чергах. Вони назавжди змінили думку мільйонів.

Очевидно, що у світі немає місця другим The Beatles, як і другому WoW. Але це гра дворічної давності, і ми не намагаємося її наслідувати. Warhammer Online, Age of Conan - це нова хвиля, все одно щоLed Zeppelinу музиці. Тяжкий рок, яким насолоджуються лише справжні поціновувачі.

Не потрібно мати 1 млн, 10 млн чи 25 млн передплатників, щоб бути прибутковими. Мене взагалі бентежить визначення проект, що «не виправдав очікувань», стосовно WAR або АОС. Про що ми говоримо, якщо своє безглузде існування окупає навіть така нудна «гра», як Second Life! Правильно, все пізнається в порівнянні, але WoW - це не ідеал, на який варто дорівнювати. Навпаки, треба визнати, що його конкуренти можуть і мають бути іншими. Успішність - вкрай розтяжне поняття. Я, наприклад, взагалі вважаю, що ми лузери. Як! Ми не маємо передплатників на Марсі! Це катастрофа! Про який успіх може йтися?!

А якщо серйозно, оцінити успішність гри дуже легко. Funcom живе та живе? Ще б пак, вона навіть локалізує АоС в Україні! А чи це недоказ, що «Конан» впорався із World of Warcraft? Адже ніхто, запам'ятайте, ніхто не підтримуватиме гру собі на збиток.

Ну і насамкінець. Подорожуючи, я зустрічаю різних людей, але всі вони дають мені поради, як «поліпшити та утримати на плаву» WAR. Я, чесно сказати, знаю лише чотири компанії, які мають право мені вказувати: вони, як і я, свою гру вже придумали, розробили, запустили і підтримують. Funcom, до речі, серед них. Інші розумники, які міркують про провальні запуски і невигідні бізнес-моделі, вибачте, мене не хвилюють.

Мені здається, це все одно що вигадки країн, що розвиваються, на тему польотів у космос. Хто був у космосі? Ви були, ми. Іноді літають інші країни, китайці нещодавно долучилися. Але я ніколи не повірю, що Україна слухатиме поради Руанди чи Уганди про те, як і коли запускати «Союзи».