Еволюція тривимірної графіки у кіно назад у майбутнє! Світ 3D
А все почалося набагато раніше, ніж це можна уявити.
Перший випадок використання комп'ютерної 3D-графіки відзначений у фільмі Futureworld («Світ Майбутнього») 1976 виробництва. Ну, і, напевно, всі пам'ятають ранні «Зоряні війни» (1977), де на брифінгу перед атакою на «Зірку Смерті» демонструється анімована каркасна (wireframe) графіка, що зображує структури на поверхні космічної станції. У самому польоті графіка, зважаючи на все, теж використовувалася: на дисплеях наведення, які пілоти повстанців не надто вдало намагалися використати для виконання свого основного завдання, виводиться каркасне зображення тунелю, що веде до тієї самої шахти, яка. Втім, це до справи мало стосується.
Потім, вже в 1981 році, на великому екрані з'являється перше тривимірне зображення людського тіла: йдеться про фільм Looker. Найкумедніше, що й у самому фільмі сюжет великою мірою сфокусований на тривимірній графіці — у кілька параноидальном ключі.
В принципі навіть у трейлері фільму легко побачити, де саме використовувалася 3D-графіка. Простенько? Можливо, але лише справа була у 1981 році.
У 1982 році трапилося перше застосування фрактального генератора ландшафтів у кінематографі, а саме - Star Trek II: The Wrath of Khan.
Наприкінці трейлера ми спостерігаємо "вогняне перетворення" цілої планети - явно намальованої за допомогою комп'ютерної програми. Програму робили в Industrial Light and Magic (про всяк випадок: це компанія, що належить Джорджу Лукасу, творцю «Зоряних війн»). За нинішніх часів це виглядає, можливо, і не бозна-як, але для тієї епохи і таке видовище виглядало одкровенням.
1982 року на екрани вийшов фільм Tron,який, хоч і не став блокбастером (фільм «всього лише» в півтора рази окупив свій бюджет), проте увійшов до історії у зв'язку з найтривалішою на той період сценою, дія якої відбувається у віртуальному просторі (за сюжетом — усередині комп'ютерної) системи). Нижче наведено її фрагмент:
Загалом ця сцена займала близько 15 хвилин. Крім того, в Tron вперше демонструється комп'ютерна анімація обличчя - проста (і кострубата), але, вибачте за рефрен, на дворі стояв 1982 рік.
Перший короткометражний анімаційний фільм, цілком і повністю виконаний у 3D-графіці, з'явився в 1984 році, і знову-таки його створенням займався підрозділ медіаімперії Лукаса, цього разу - Lucasfilm Computer Graphics Project. Надалі цей підрозділ став незалежною компанією, яка продовжила функціонувати під торговою маркою Pixar — знайома назва, чи не так?
А мультфільм, про який йдеться, називався The Adventures of André and Wally B. («Пригоди Андре та Уоллі-бджоли). Для його рендерингу використовувалася одна надпродуктивна робоча станція Cray X-MP /48 - чотирипроцесорний агрегат з неймовірними для тих часів 64 мегабайтами оперативної пам'яті - і десять комп'ютерів VAX 11/750.
Що цікаво, бджола Wally B. згодом «випадково» зайшла в останні титри нещодавнього CG-фільму Wall-E, випущений все тією ж студією Pixar. Уклін корифеям, не інакше.
Наступного року (1985) LucasFilm випускає стрічку «Молодий Шерлок Холмс», де вперше з'являється умовно кажучи фотореалістичний CG-персонаж - «лицар із вітража». А в 1986 році в легендарному фільмі Джима Хенсона «Лабіринт» (що став легендою чималою мірою завдяки Девіду Боуї в ролі головного антагоніста), з'являється перша анімованафотореалістичне зображення тварини. Точніше – птахи. Ще точніше – білої сови, яка кружляє у темряві на екрані у початкових титрах. В інших сценах знімали цілком собі живу сову, а решта «нелюдських» персонажів — це геніально виконані ляльки. Так що CGI-сова виглядає скоріше як художній шик.
У тому ж 1986 році свіжоспечена компанія Pixar (так-так, щойно стала самостійною), випустила мультфільм Luxo Jr. - який багато читачів можуть ще пам'ятати по телепередачі «Дитячий час», де цей ролик спочатку нахабно використовувався як заставка:
Мультфільм, по суті, був лише демонстрацією технічних можливостей Pixar; творцям було необхідно показати його на виставці SIGGRAPH - і співробітники Pixar корпіли над ним дні та ночі. Режисер та аніматор Джон Лассетер навіть притяг на роботу спальний мішок і спав просто під робочим столом.
. Встигли. Більше того, цей мультфільм викликав у фахівців з комп'ютерної графіки та «традиційних» аніматорів глибокий шок, а американська кіноакадемія має бажання видати Лассетеру «Оскара». Щоправда, це своє бажання кіноакадеміки зрештою, на жаль, побороли.
З технічного погляду, Luxo Jr. став піонером в області освітлення, що динамічно змінюється, і використання тіней. Ті, хто має очі, та побачать.
Ну, і ось нарешті, ми підходимо до одного з найцікавіших, а точніше ностальгічних епізодів даного огляду.
"Captain Power and the Soldiers of the Future" - це дивний твір телепрому з'явився в США 1987 року. Телесеріал створювався з використанням самих передових на той час графічних технологій — і при цьому весь сюжет був пронизаний таким собі прихованим «антикомп'ютерним» луддизмом. До речі: сценарії для 13Епізодів серіалу писав легендарний (тепер уже легендарний) Джозеф Майкл Стражинський - творець Babylon 5, про який йтиметься нижче. Поки що йдеться про «Капітана Пауера».
Комп'ютерна графіка там практично повсюдно — хоча синій екран у зйомках не використовувався: живі актори грали на тлі матеріальних декорацій. Зате зустрічаються чимало «цілікових» CGI-персонажів, особливо запам'ятовуються два мерзенних робота - прислужники оберзлодея Лорда Дредда Зорон і Бластарр. Не можна сказати, що вони особливо високополігональні, але для тогочасних часів вони були в усіх відношеннях чудові. Щоправда, достаток комп'ютерної графіки подекуди призводив до дивних парадоксів. Наприклад, в одному із пізніх епізодів Пілот (персонаж серіалу) тренується на симуляторі. де вся графіка каркасна, як у комп'ютерних іграх початку 1980-х років. А по серіалу на подвір'ї XXII століття.
Парадоксальність виявилась і в іншому: творці серіалу так і не зрозуміли, на яку аудиторію вони працюють – на дітей? На дорослих? В наявності було бажання догодити і тим, і іншим. У результаті два стільці роз'їхалися в різні боки: рівень жорстокості в кадрі багатьма розглядався як неприйнятний для дитячої аудиторії (хоча серіал уперто йшов вранці в неділю), та й сюжет був дуже серйозний. Ну, а доросла аудиторія вельми закономірно вернула носа від самої назви, доречної скоріше для зовсім нехитрого коміксу, ніж для солідного телесеріалу з великою кількістю стрілянини.
При цьому створення кожної серії обходилося в середньому приблизно в мільйон доларів (!) - І саме через велике використання комп'ютерної графіки.
Загалом після того, як на екрани вийшла 22-а серія з її трагічним фіналом, проект був згорнутий.
Мабуть, не буде помилкою сказати, що вдев'яності для 3D-графіки в кінематографі і на ТБ настав чи не золотий вік. Ну, чи хоча б срібний, та пробачать нас читачі за недоречні, але й ненавмисні алюзії.
У дев'яності знято «Згадати все», «Робокоп-2», «Термінатор-2», «Парк Юрського періоду», «Матриця», «Історія іграшок», розпочався показ «Вавілон-5» - і фактично у кожному з цих фільмів 3D-технології робили значний крок уперед. Більш ніж значний.
У «Згадати все» вперше в кіно застосований motion capture для CGI-персонажів. Втім, як з'ясовується, там все було відносно нехитро: технологія «захоплення рухів» використовувалася в сцені, де на митниці люди, що забігають за «рентгенівський екран», перетворюються на зелені скелети, які продовжують дуже «людяно» бігати і крутитися. На відміну від сцени, де персонаж Шварценеггера знімає з голови жіночу маску, що розповзається, цей епізод виглядає дуже гладко.
У «Робокопі-2» вперше застосовано технологію «цифрової маріонетки» - де оператор, сидячи за комп'ютером, може в реальному часі керувати низкою параметрів цифрового зображення, тобто, фактично, працювати як ляльковод.
«Термінатор-2» - це і перший випадок, коли одного з головних героїв позмінно грають жива людина (Роберт Патрік), то намальована в 3D людська фігура. Куди не глянь, скрізь кажуть, що 1991 року «Термінатор-2» поставив нові стандарти тривимірної графіки у кінематографі. Ну, та втім, ефекти створювалися фахівцями Industrial Light and Magic, а у них у плані різноманітних проривів досвід є найширший.
Ну, і нарешті, в 1995 році вийшов перший в історії повнометражний CGI-мультфільм «Історія іграшок» (Toy Story), а за два роки до цього невгамовний Майкл Стражинський, мабуть, не зазнав поразки з"Капітаном Пауером", запустив на екрани чи не головний проект свого життя - Babylon 5.
Мабуть, це перший телесеріал, де всі спецефекти та неабияк декорацій — комп'ютерно-графічного походження. Шанувальники серіалу, швидше за все, звернуть увагу при черговому перегляді, наскільки разюче відрізняється комп'ютерна графіка в ранніх та пізніх сезонах. Натуральний епічний розмах, якого Стражинськи прагнув із самого початку, вийшов не відразу. Тим не менш, саме 1993 року серіал отримав «Еммі» за спецефекти — та й справою.
Цікаво відзначити, що для рендерингу графіки використовувалася спочатку мережа з персональних комп'ютерів Amiga - на той час за своїми мультимедійними показниками, що залишали розробки Intel далеко-далеко позаду. Згодом, однак, використовувалися Pentium'и та робочі станції DEX Alpha, іноді Mac'и та робочі станції SGI.
До речі, хоча більшу частину інопланетян зображають люди у гумових масках, у кадрі регулярно з'являлися негуманоїдні істоти, чия «комп'ютерна» природа видно відразу — зокрема, ворлонці без своїх обладунків та страхолюдні «тіні».
кіно та спецефекти, ТРОН, 3D графіка, анімація, візуальні ефекти, комп'ютерна графіка У Мій Світ Tweet Код для вставки в блог: Рейтинг: