Гайд Церковниця-Жриця
Карос: Початок
Гайд за класом Ведунья-Церківниця-Жриця Карос
Карос жриця відмінно зцілює загін, роблячи його набагато стійкішим до ворожих атак. У цьому їй допомагають заклинання, що підсилюють і зцілюють, які застосовуються нею безпосередньо в атаці.
Стріла енергії. Початкову точку з показником одиниці залишаємо на тому самому рівні. Качати безглуздо.
Відновлення ЗМ. Виставляємо максимальне значення – використовуємо меншу кількість банок.
Роз'їдання. Блискавко діючий бафф, який має приголомшливий дот. При цьому уповільнює персонажа на третину. Оскільки дамаг при апргейді особливо не змінюється, а дот залишається тим самим, то підвищуємо на 70%.
Знищення розуму. Дот у цьому навичці відсутня. При уповільненні персонажа непогано піднімаються показники дамага та дебаффа. Тому якщо залишилися окуляри після попереднього скіла, апгрейдити варто. Якщо стоїть вибір на розподіл – цей бафф вигідніший.
Удар палицею. Навичка, що допомагає ефективно позбутися суперника. Максимальна точка – дуже знадобиться.
Священне мистецтво. Оскільки дамаг тут дорівнює інтелекту, а ця навичка приносить його чимало, то однозначно качаємо бафф.
Лікування. Оскільки тепер ви карос-хіл, то за допомогою цього скіла можете знищити ворога. Регенерований хп підвищуватиметься з підвищенням левела. Перша карос хилка може завдати тотальної шкоди платинової концентрації. Відкочування баффа – 2 секунди.
Благословення захисту. Зручна навичка, апгрейдімо на повну.
Вогняний удар. Практично єдина використовуюча атакуюча навичка. При відкаті в 1.3 секунди (на 5 лвл – в 1 секунду) приносить гарний дамаг. Платинова концентрація тут особливої ролі не зіграє, а от призбільшення швидкості на чверть ворог буде капітулюваний. Підвищуємо максимально обов'язково.
Вибуховий удар. Навичка перекидає ворога, завдаючи незначної шкоди. У мага вибуховий удар виступає станом. Оскільки аналогів не маємо, то підвищуємо точку.
Групове лікування. Відмінний масовий скіл. Використовується у паті, лікує всіх членів загону. Прокачуємо більше.
Зняття чарів. Знімає з мети всі скіли, спрямовані на перснаж. Можна і без нього обійтись, можна підвищити за фактом зайвих очок.
Спокій. Навичка, що непогано підвищує хп і рейтинг атаки. Використання скіла при багаторазовому використанні може розгромити суперника. Качаємо максимально.
Карос-хіл непогано справляється з квестом як соло, так і паті. До 45 рівня запасається необхідною кількістю банок та стабів. Після виконання плану у 500 до беремо із собою Жрицю.
Гайд по Жриці розкриває цілу низку скіллів персонажа:
Вогненний удар ІІ. Порівняно з початковим скилом, має більший показник каста та дамага. Відкат також перевищує показник аналога. Однозначно підвищувати.
Лікування ІІ. Аналог першого лікаря, природно, вдосконалений. Дія триваліша, відкат більше. Використовуємо лише у випадках гострої потреби (тобто безпосередньо перед смертю). Підвищуємо з метою власної безпеки.
Відновлення ЗМ ІІ. Навичка дозволяє заощаджувати більшу кількість банок. У Чародійки цей скіл доступний лише на першому рівні. Так що karos жриця має тут перевагу. І, звичайно, максимально апгрейдім.
Воскресіння. Якщо ви кмітливі, користуватися цією навичкою не доведеться. Стане в нагоді на захопленнях і ріспі. Прокачуємо.
Групове лікування ІІ. Масовий хіл, ідентичний первісному. Стане в нагодіу паті. При більшому відкаті має ефективну високу дію.
Благословення захисту ІІ. Використовувати доведеться щохвилини в бою для досягнення результату. Відмінні характеристики дають привід підвищити точку скіла до максимуму.
- Комбінації земля + ян та на вибір дерево + інь/дерево + ян найбільш ефективна та виправдана лише на початкових рівнях. Для високих левел вибирайте вода + ян.
- Земля + ян не сильно піднімає захисний рівень карос жриці, зате непогано діє в одиночних перегонах.
- За наявності значної кількості очок манни вибирайте дерево. Ефективно у соло, добре піднімає дамаг. На півтори секунди можна регенерувати хп комбінацією послідовної зміни лікування першого та другого рівня, і далі використовувати перше лікування. За дотримання таких умов дерево теж непогано діє.
Тут ефективність біжутерії залежить від кількості персонажів.
Варіант для соло кача
Якщо бігаєте поодинці, то доведеться витратитися на ПК біжутерію. У неї вставляємо камені сапфіру та аметиста.
Варіант для паті кача
Якщо персонаж віддає перевагу паті, то підійде канівська біжутерія. Цей варіант більш економний. Сююди можна також вставити сапфір з аметистом.
Руни, одяг та ох
Жриця шмот також вибирає, виходячи з двох варіантів.
Варіант для соло кача
- Для одиночного гойдання одяг має бути з високою точкою рейтингу, стати теж повинні бути не низькими:
- До 25 рівня отримуємо за кВ. Далі торс можна проапгрейдить точками маркуса, але тільки в тому випадку, якщо ви ними володієте;
- На 34 рівні необхідно виставляти рівень одягу на 3. Вставляємо відповідні руни на підвищення фізичного захисту та захисного рейтингу. У охвиставляємо від 60 до 90 рейтингів фізичного захисту. До 43 рівня можна апгрейдити до 5;
- Після 43 лвл виставляємо 4 крапки шмоту, забиваємо руни на рейтинг захисту та фізичну невразливість. Якщо виконано попередній пункт (на рівні 34 точка шмота 5, то цей пункт пропускаємо);
- Для соло потрібна висока струму, тому починаючи з 52 левела виставляємо рейтинг на 6. Руни все ті ж на фізичний рейтинг та захист. Ох 90;
- На 61 лвл - точка 7. Все колишнє, ох піднімаємо до 180;
- З 70 рівня - підняття точки жриця шмот на одиницю, , Руни і ох незмінні;
- З 79 лвл підвищуємо до 9, руни апгрейдімо на ще один рівень;
- На 88 рівні все незмінно, точку підвищуйте наскільки можна. Чим більше тим краще.
Варіант для паті кача
У паті каче karos жриця може заощадити на одязі та рунах:
- Перший пункт збігається з хитання на соло;
- З 34 рівня ох виставляємо від 60 до 90, фізичний захист підвищуємо;
- З 43 лвл вставляємо звичайні руни в шмот з точкою 3, ох колишнє. Рунами качаємо фізичну невразливість та рейтинг;
- На 52 левелі достатньо точки 4, оскільки у вас є масові лікувальні хили;
- На 61 рівні на одяг не витрачаємось, ох на 90, руни на 5 точці;
- З 70 рівня струму одягу підвищуємо на одиницю. Купуємо рідкісні руни на підвищення фізичного рейтингу та захисту. Ох залишаємо тим самим;
- На рівні 79 точка шмота на 7, руни незмінні, ох можна підвищити до 180;
- З 88 рівня виставляйте точку одягу за своїми можливостями. Обов'язкова вставка рун на підвищення захисного рейтингу та рейтингу атаки. Намагаємося все тримати на максимальному значенні.
Черепа, пуху
Варіанти знову поділяються в залежності від того, бігаєте ви соло або хитаєтеся в паті.
Варіант для соло кача
Для гойдання на соло обзаводимося гарною пухою з високою точкою. Не забуваємо про сильні властивості ох:
- До 25 кВ. Точимо пуху на трієчку;
- На 34 левелі можна виставити крапку до 5, а на гігах взагалі 6;
- Підвищуємо швидкість магічної атаки, апгрейдімо скілл, робимо персонажа влучним, оскільки з 43 рівня при великому відкаті середній дамаг на секунду невеликий;
- З 52 рівня точимо пуху до 8, підвищуємо шанси на крит, ох, магічну атаку та швидкість баффів;
- На 61 лвл пуху стоїть на 9, ох колишня. У черепи вставляємо рейтинг атаки та шанс крита;
- На 70 рівні підвищуємо пух на одиницю. Апгрейдімо відсоток магічної атаки та підвищуємо шанси крита;
- На 79 рівні пуху на 10, черепа та ох не змінюються;
- Мінімум на 88 рівні пуху має стояти на 11. Якщо є очок більше, ставимо по максимуму. Підвищуємо магічну атаку, ох та шанси крита по можливості. Черепа грейдімо тим же (кріт і атака).
Варіант для паті кача
На паті каче можна купувати недорогу пуху. Черепи та характеристики можуть бути на середньому рівні:
- До 25 рівня отримуємо за кв. Якщо в наявності точки маркуса, - точимо ними пуху;
- На 34 рівні пуху можна залишити на 2;
- На 43 левелі оптимальною точкою пуху буде 3. На характеристики особливої уваги не звертаємо через свою більшість. Але підвищити швидкість скілла та магічної атаки буде не зайвим (додає швидкість баффа);
- На 52 рівні підвищуємо пуху на одиницю, можна додати шанс криту та підвищити рейтинг атаки, магічної атаки. Підвищуємо швидкість скіла;
- 61 рівень – пуху на 5, ох та черепи колишні;
- На 70 рівні підвищуємо ще на одиницю пуху, черепа грейдімо комбінацією рейтингу атаки тапідвищенням шансів криту. Піднімаємо ох та магічну атаку. Не забуваємо качати швидкість скіла;
- На 79 левелі можна наточити пуху до 8. Підвищуємо все те саме;
- На 88 рівні пуху ставимо на можливий максимум, ох, черепа та крит – лише з високими показниками. Замість швидкості скіла краще підвищити магічну атаку (на окуляри, що залишилися).
На ПВП можна хитатися на високих рівнях із найвищою точкою.
По суті, куля другого рівня не гірша за другу блискавку мага. Для флетти ПвП вибираємо ян+вода, оскільки карос хилка власних станів не має. Тому якщо суперник вганяє вас у стан, вважай кінець. На високому рівні без наточеної пухи так само нічого хорошого персонажу не світить (88 + 13). Купуємо нормальну біжутерію, підвищуємо шанси крита, інакше результат той самий.
Можна взяти палицю на 13 точці та ПК біжутерію. Якщо добре прокачаний коефіцієнт крита, і крила в наявності – характеристики покращуються. Якщо у вас немає коштів, то хілом доведеться бафати. Періодично використовуйте лікування, їжте банки. Якщо одяг на високій точці, то можна бігати, не підпускаючи близько супротивника, і бафати кулею на 2. Прагнемо точці 88.
Ідеальної тактики ПВП для кожного класу немає. Тут імпровізуємо та обережно експериментуємо. Єдиної схеми немає – дивимося щодо ситуації.
При точці 6 бігаємо з 88 рівня йдемо до Пельта, покращуємо характеристики. Високий апгрейд одягу, біжі, пухи тощо. не обов'язковий.