Гаряча Людина-павук

Людина павук

Ящірка людина-павук

анімації

Сучасні проблеми потребують сучасних рішень

*Якщо в тебе бійка з дитиною антиприщепника, лизни свій кулак, щоб завдавати додаткових втрат

людина-павук

Вся глибина наших глибин.

людина-павук

Як створюють синіх у кіно

Подивившись трейлер фільму "Алладін" з Віллом Смітом у ролі джина, захотів розповісти вам про те, як створюються синьошкірі персонажі в кіно. Мій вибір ліг на кількох знаменитих персонажів.

"Аватар" – етапний фільм для світового кіно. Проект мав такий колосальний успіх, що в деяких навіть виникла думка, що це чи не перше стереокіно в історії, хоча стереопоказ був популярний ще в середині минулого століття. Те саме стосується техніки захоплення акторської гри. Могло скластися враження, що "Аватар" - перший, хоча фактично він не був навіть десятим проектом за рахунком, де використовувався Mocap. Всі ці технології вже були і широко застосовувалися, але для фільму Кемерона кожну з них дещо вдосконалили. Решта маркетинг і хайп.

Отже, Наві. Це повністю комп'ютерні персонажі у всіх кадрах фільму. Перший тест анімації було зроблено у 2006 році для керівництва кіностудії двадцяте століття Фокс. Тест робився ILM, але згодом усю анімацію створювали в новозеландській Weta Digital, а американцям довірили лише кілька екшн епізодів. Очевидно, сила Голлума і Кінг-Конга відіграли вирішальну роль при виборі підрядника. Також тендер виграла компанія Gentle Giant, яка відповідала за performance capture на майданчику.

Актори в сенсорних мокап костюмах і шоломах обладнаних мініатюрною HD-камерою грали свої ролі в павільйоні Volume. Шолом з камерою, як і віртуальна камера булиспроектовані та виготовлені компанією Technoprops. Gentle Giant у свою чергу обладнала майданчик 120 інфрачервоними камерами, які знімали дані зі світлодіодних маркерів на костюмах. Зібрана інформація передавалась на проксі-моделі НаВі та виводилася на дисплей віртуальної камери в режимі реального часу через програму моушн білдер.

Моделі Наві створювалися та анімувалися у Maya, а візуалізувалися у Renderman. Що стосується анімації з ключових кадрів, то за словами Кемерона її не більше 10 відсотків. Решта performance capture. Для порівняння у Голлумі ручної анімації не менше 60%. Загалом, Кемерон, звичайно, прибріхує, як справжній рибалка. Ручками працювали значно більше. Щоправда, йому вистачає совісті визнати, що без ручної анімації нічого не вийшло. Performance capture що тоді, що зараз не в змозі передати нюанси лицьової анімації.