Храм месників
Сьогодні розпочато роботи з перенесення системи професій із тестового майданчика на основну, релізову версію Дозорів.
Повністю запустити роботу професій передбачається за 2 тижні.
Професії є дуже захоплюючий процес, всі вони взаємопов'язані і якщо не буде одного, не буде й іншого. Професії складають між собою ланцюжки, а також передбачають певний порядок дій.
Для початку інгредієнти (сировину) потрібно видобути. Зробити це можна тільки в лабіринтах, зібравши сильну команду, троє і відважніших можуть спробувати відібрати цю сировину у магічних істот, големів. Далі слід обробка даних інгредієнтів у лабораторії чи заводі. Після того, як інгредієнти пройшли одну або кілька стадій обробки, вони можуть бути реалізовані або передані, сильнішому професіоналу. Венцом всього професійного виробництва є Артовари, професійні крафтери, здатні виготовити кінцевий, не перероблений надалі, предмет. Інші професії містять у собі дві гілки майстерності:
1. Обробники 2. Заклиначі
Оброблювачів представляють такі професії як Коваль, Ювелір та Різьбяр, професії Заклиначів-Алхімік, Зельєвар, Світочник та Артовар.
Оброблювачі навчилися обробляти сировину, роблячи її незамінним інгредієнтом у роботі Заклинача. Так само обробник здатний створити предмет, який може утримати в собі силу магічного заклинання. Чим складніше виготовлення предмет, тим більше сильну магію він може у собі утримати. У процесі свого професійного та магічного зростання, Інший-обробник здатний виготовляти все більш складні та красиві предмети.
Заклиначі можуть передавати свої магічні знання предметам, створенимОброблювачами, виробляючи їх Есенції, Порошки, Зілля і Свитки. Предмет, створені Заклинателем, може не тільки зберігати в собі магічну силу, а й дозволяє використовувати її в бою будь-якому Іншому, який буде його володарем. Дії цих предметів аналогічні діям артефактів, тільки інші не мають відношення до відомства, не можуть зберігати магію у великих кількостях, тому зарядів у їхній продукції буде менше. Чим вищий рівень Іншого, не тільки у професійному, а й магічному плані, тим складнішу магію він здатний заклинати. Але керувати він може тільки тією магією, яку має, вивчив сам.
Ну і звичайно найбільшими майстрами в зберігання магії, є інші секрети Ведовства, що спіткали. Тільки вони здатні розвинути професію Артовара. Артовар здатний створювати більш потужні та довгострокові Артефакти з тих предметів, що роблять Обробники та Заклиначі.
Створення, вироблені артоварами, мають максимальну кількість зарядів і максимальну стійкість у бою.
Опис системи професій:
1. Видобуток інгредієнтів: основу системи видобутку початкових інгредієнтів складають Лабіринти големів, в яких початкова сировина зможуть видобути всі бажаючі, перемігши голему свого рівня. Основний принцип видобутку інгредієнтів таким шляхом - рейди по лабіринту, здійснюються командою від 3-х інших одного боку сили. Так само існує організаційна заявка, членами організаційної заявки можуть стати також 3 і більше інших, які перебувають у одній організації. Складання заявки відбувається за принципами, задіяними у клубі "Заборонені бої", тобто. Інший реєструє заявку, і до неї приєднуються будь-які інші гравці, відповідно до цього Інший, який зареєстрував заявку, ставати провідним Іншим, аінші, відомими Іншими.
Подорож лабіринтом починається після використання кнопки "Старт" інтерфейсу Лабіринту, гравці переносяться в будь-яку (рандомну) точку одного з лабіринтів, звідки і починається їхній шлях. На шляху Іншим часто зустрічаються древні жителі Лабіринту, големи. Найчастіше големів можна пропустити, оскільки вони здебільшого налаштовані не агресивно, але у деяких випадках големи перегороджують шлях для Гравців, і щоб пройти далі, гравцям необхідно вступити з цими істотами у бій. Големи завжди носять із собою щось цінне: каміння, трави, гілки, метали, в тому числі і дорогоцінні і багато, багато іншого, при перемозі над групою големів гравцям дістається можливість поритися в їх останках, для цього необхідно натиснути на відповідну кнопку в інтерфейсі лабіринту.
Перехід між секціями Лабіринтів лежить по секціях галерей (тунелів), які називаються відповідно до напрямів, наприклад Північно-Східний Тунель, Південно-Східний тунель та інші. Тільки Ведучий Інший може вести команду у Лабіринті.
Мета подорожі: зібравши необхідну (або можливу) кількість інгредієнтів професій знайти шлях, що веде до виходу їх тунелю. Вихід зазвичай один (хоча знавці стверджують, що їх може бути кілька), і найчастіше знайти його представляє дуже складне завдання, тому, щоб гравці не блукали лабіринтом вічність, була введена можливість виходу з лабіринту: у фізичних діях веденого Іншого знаходиться кнопка "покинути" лабіринт", використавши яку персонаж у будь-який час може залишити лабіринт, опинившись вдома, втративши всі отримані в лабіринті предмети. А у фізичних діях ведучого Іншого є дія "Розформувати групу та залишити лабіринт", яка перенесе всю групу в домашні локації кожного,і так само гравці втратить усі отримані у лабіринті предмети. Так само варта уваги кнопка у фізичних діях Ведучого Іншого: "призначити командира команди", відповідно ця дія передає статус Ведучого іншому Іншому.
У такі лабіринти немає дверей, але є місця, звідки можна переміститися до центру лабіринту. Не кожному іншому під силу знайти і змусити спрацювати це місце.
Потрапивши до центру лабіринту, команда Інших має знайти вихід (знавці кажуть їх може бути кілька). Але зазвичай, знайшовши вихід, ніхто не поспішає скористатися ним. Команди досліджують лабіринт, адже не просто так вони пішли до цієї важкої подорожі.
В інших лабіринтах знаходять інгредієнти з магічними властивостями, з яких у майбутньому вийдуть відмінні артефакти. За ними й ідуть. Але окрім небезпеки заблукати, в лабіринтах з недавніх пір з'явилася й інша біда - големи. Ці магічні наслідки невдалого експерименту, схоже, мешкають там. Можна зустріти як маленькі групи големів, які боязко тиснуться до стін, і великі кровожерливі групи, яких можна втекти, тільки повернувши назад. Або, звичайно, перемігши їх і пройти далі.
У деяких залах лабіринтів можна знайти магічні фонтани, які можуть або знімати виснаги команди, що потріпалася, або давати додаткові сили, піднімаючи характеристики героїв. Але, як правило, на всю команду джерела не вистачає, і досвідчені командири дають пити нужденним.
Крім того, дуже важлива порада від досвідчених шукачів пригод. Якщо Ви не малюватимете картку на папері, заблукати дуже просто. У команді має бути Інший, який записує чи замальовує всі переміщення команди. Хоча на стінах печер можна залишати позначки, все одно малювати карту на папері дужета дуже рекомендується. Ті, хто цього не робив, могли бродити по колу навіть не годинами, цілодобово.
А готових карт лабіринтів не існує тому, що ніхто двічі не міг потрапити в той самий лабіринт, щоразу на це нові повороти та розвилки. Щоразу шлях у незвідане.
У грі загалом близько 30 лабіринтів.
Лабіринти відрізняються один від одного кількістю вузлів, вмістом та рівнем шукачів пригод, які можуть їх відвідати.
У лабіринтах, на відміну від інших ігрових локацій світу Дозорів, з'являється можливість повертати напрямок погляду.
Тут ви можете спостерігати інтерфейс "залишення написів на стінах", міні компас, який показує напрямок вашого погляду, та інтерфейси переміщення тунелями та повороту погляду.
Ще одна особливість - після "коми" у лабіринті Вас не відправляє додому, як не відправляє додому розлогін. Випустити на "поверхню" Вас може лише знайдений вихід, рішення командира чи Ваше бажання.
2. Після довгого та старанного пошуку речі в Лабіринтах, або просто отримавши інгредієнт від кращого друга. Інший, набуває стародавньої книги з описом виробництва, звірившись з рецептом у книзі і зрозумівши, що всі інгредієнти на руках і що твій рівень професій відповідає рецепту бажаного предмета, ти насамперед прямуєш на завод (для обробників - коваль, різьбяр, ювелір ) або лабораторію (для заклиначів; зіллявар, алхімік, світочник або артовар) де й приступаєш до виробництва довгоочікуваного та такого бажаного предмета.
Що таке книга?
Так само книги кажуть, що для створення окремих предметів потрібно мати особливе заклинання на рефлексі.
Прийшовши в дані локації Інший перекладає на верстат інгредієнти,Обов'язково залишаючи книгу в своєму інвентарі (інакше професіонал просто ризикує забути рецепт) натискає кнопку "доступні рецепти", після чого з'являється таблиця, в якому вказано список можливих до створення предметів, інший вибирає найменування бажаного предмета і натискає кнопку "почати створення / найменування предмета/".
Після цього починається виробництво предмета:
Власне саме виробництво полягає у підборі числа у заданих виробництвом рамках. Від вдало виконаних стадій залежить багато, адже у разі провалу однієї зі стадій виробництва кінцевий предмет погіршується, його якість стає гіршою. Що, у свою чергу, впливає на кількість пошкоджень предмета та його ефективність.
Провівши час у постійній напрузі, перемішуючи інгредієнти, читаючи заклинання, виковуючи кільце або роблячи будь-яку іншу роботу, Інший отримує унікальний предмет з унікальними якостями. На предмет ставиться маркування виробника, його ім'я. Так само Інший отримує за свою роботу досвід, що дозволяє вдосконалювати і піднімати рівень його сили, а водночас і рівень професії
3. Щодо механізмів реалізації інгредієнтів і продукції, спочатку продаж професійних предметів буде проходити на Московській Товарно-Артефактної Біржі (МТАБ), але в планах є створення окремої біржі фахівців ПрофТорг.
4. Навчатися професії Інший може з 6-го рівня Сили по ВК включно. Починаючи з 6-го рівня сили, Інший отримує по 1 очку для розвитку професії, на кожному МАГІЧНОМУ рівні (крім апи), Інший може розвивати як 1 школу професії, так і 2 по черзі. Починаючи з 2-го рівня Сили, Інший отримує вже по 2 очки для підвищення рівня професій, але, не одна розвинена професія не може бути вищою, ніж магічний рівеньІншого. А оскільки професії відстають на 1 пункт від магічного розвитку, то максимальний рівень професії на 1 нижче від магічного рівня Іншого.