Ігроманія та комп’ютероманія як образжиття підлітків

Болючі залежності бувають хімічної (наркотичної - наркоманія, алкогольної - алкоголізм тощо) і нехімічної (ігрової - ігроманія, магазинної - шопоманія або оніоманія, комп'ютерної - комп'ютероманія, ігроманія тощо).

Грати можна в карти, в казино, лотерею, можна грати на тоталізаторі, на біржі, на комп'ютері, на автоматах і т.д. Слід зазначити їхню відносну латентність, оскільки навіть у ході анонімних опитувань не кожен (насамперед собі, як і алкоголік), знаючи про негативне ставлення до ігор суспільства, свого начальства, друзів, родичів та про можливу свою залежність, зафіксує факт своєї гри у щось. Навіть граючи, наприклад, на автоматі, гравець сам себе може переконувати, що ось у такій формі «це не гра – ну зіграв один раз, ну кинув один раз 50 копійок – хіба це гра?» і т.д.

Цілком зрозуміло, що у казино грають люди заможні, які намагаються виглядати солідно і відповідно до віку. Неповнолітніх там нема. Як правило, останні грають на автоматах, особливо на тих, які розташовані поза ігровими залами та павільйонами, тобто на вулиці, у переходах тощо, де вони знаходяться або можуть перебувати поза контролем з боку дорослих. Активно грає на автоматах та молодь віком від 18 років. За статистикою, 75% жертв «одноруких бандитів» складають школярі та студенти». У свою чергу фахівці стурбовані тим, що майже 5% підлітків проводять увесь вільний час в ігрових та комп'ютерних клубах замість того, щоб займатися спортом, спілкуватися з друзями чи батьками». Умови для такого проведення часу цілком сприятливі. Наприклад, лише у Києві концентрація об'єктів грального бізнесу надзвичайно висока».

Підлітки не мають достатніх коштів ні на гру на автоматах, ні на задоволеннядеяких своїх дрібних потреб (морозиво, кока-кола, відвідування Макдональс і т.д.), ілюзія ж можливого виграшу (як і бажання грати) і як наслідок можливості вирішення низки проблем «тягне» їх, вони легко піддаються спокусі. Батьки або не схвалюють таку поведінку (не дають грошей) або забороняють її. Щоправда, дехто і не знає, і не здогадується про таку пристрасть, яка виникла у їхніх дітей.

У багатьох підлітків це ланцюжок дій за відсутності у них грошей може перерватися, тоді «однорукий бандит» замінюється комп'ютером.

Комп'ютероманія (покоління М, включаючи хакерів, фракерів, хактивістів і т.д.)

По-перше, відсутність чи брак реального, «живого» (духовного) спілкування. У підлітка (молодої людини) немає або майже немає спільних проблем (інтересів, потреб, цілей) у сім'ї (не у всіх) з батьками, друзями (якщо вони є), зі своїм оточенням (школою, двором, іншими дорослими) і навіть суспільством , як він його сприймає та ідентифікує. Якщо вони і є, то від вирішення цих проблем (їхнього обговорення тощо) перераховані суб'єкти з різних причин усуваються.

Підліток не «живе», а співіснує з батьками, сім'єю, останній як осередок суспільства, який має виконувати функції виховання, соціалізації, де-факто не виконує або виконує не належним чином. Батьки та діти перестають спільно проводити час, навіть обідають не «за столом», по-різному проводять вихідні та відзначають свята, дивляться різні передачі та програми телебачення, а отже – не обговорюють їх.

Але ці проблеми він може обговорити та вирішити в Інтернеті, саме там є варіанти знайти необхідних та нових друзів, просто співрозмовника, співчуття, схвалення, пораду та іншу підтримку. Зі співрозмовником в інтернеті можна говорити (і обговорювати) все і провсім, а головне – викладати щось реальне, гаряче, те, що хвилює, не дає спати, те, що підліток боїться чи не хоче говорити вголос зі своїми рідними, близькими, друзями, знайомими.

Він сповідався анонімному співрозмовнику, який його не знає і не побачить і якого він сам не знає і не побачить, з яким він не спілкуватиметься (можливо ніколи?), крім того, проблему можна вирішити миттєво, «тут і зараз».

Виникає ілюзія, що «віртуальний співрозмовник – єдина близька людина на Землі, а друзі та домочадці – лише випадкові попутники». До того ж, цей Співрозмовник не грюкне дверима, він не кричить, не розпускає руки, не з'ясовує стосунки, а якщо йде, то йде англійською – тихо та безшумно. Співрозмовника не видно (наприклад, його не дратує міміка) і не чути, від нього немає неприємних та інших запахів, він у свою чергу не може зафіксувати розгубленість та збентеження підлітка. Якщо спілкування з нею стає небажаним, його можна будь-якої миті перервати без будь-яких умов, зобов'язань. Спілкування відбувається лише з тим, хто бажаний, до кого відчуваєш симпатію, з ким є духовна спільність, духовне єднання.

За допомогою Інтернету можна віртуально змінити та виправити свою реальність. Людина сама створює свій образ, вона сама в будь-якому вигляді підносить себе іншим і всьому віртуальному світу, і можливості для чого практично не обмежені.

По-третє, на комп'ютероманію, як правило, хворіють трудоголіки, «маніяки своєї роботи».

Інтернет відкриває їм широкі змогу реалізації інтелектуальної свободи, творчості, здійснення нестандартних дій і шаблонної поведінки. Він дозволяє довести якусь перевагу (часто реальну) того чи іншого індивіда над іншими, якщо не над багатьма. Це ізалучає підлітків, допомагає їм звільнитися від вимог та зобов'язань, які їм нав'язують дорослі (вирішення конфлікту?).

Це особливо стосується хакерів. Власне, етимологічне коріння цього терміну вказують на людину, пов'язану з нестандартною дією, оригінальним пошуком, творчим подоланням обмежень. Першому поколінню хакерів у 60-х роках ХХ століття були притаманні «новаторський підхід до дослідження програм», проголошення принципу необмеженого безкоштовного доступу для всіх до інформації, цінності абсолютної свободи.

Загалом можна сказати, що покоління М, особливо хакери, створюють «своє власне життя», значна частина якої має віртуальний характер. У їхньому середовищі формується свою специфічну мову - сленг, вони створюють свою науку та ідеологію, своє, багато в чому віртуальне, загальне, що об'єднує формує у них субкультуру.

Хакери досить активні в оприлюдненні своїх принципів, поглядів та уявлень.

Виникла субкультура молодого покоління М, особливо яскраво проявляється серед хакерів (багато в чому і сформувалася у тому середовищі, та був поширюється поза нею), має низку відмінних рис від молодіжних субкультур.

Ймовірно, слід зупинитися лише на кількох, насамперед це – антимасовість. У тому сенсі, що поведінка представників покоління М у процесі їхньої роботи на комп'ютері індивідуальна. Навіть якщо воно відбувається в комп'ютерному залі (класі), де знаходиться кілька осіб, воно не пов'язане з «круговою реакцією» колективної поведінки. Навіть якщо збирається якась група комп'ютероманів (хакерів), вона не є ні натовпом, ні масою. Між складовими її індивідами немає колективної взаємодії, пов'язаної із взаємним збудженням, передачею емоцій танастроїв одне одному. Вони не схильні і вільні від психозу, що народжується в натовпі, як фанати чи скінхеди.

Поведінка працює на комп'ютері, як правило, поза ситуативною, вона якісно не змінюється залежно від зміни ситуації (забили – не забили гол, виграли – не виграли), вільно від сплесків емоцій, вибухів чи зривів у поведінці (побиття «чужих»).

Саме покоління М (хакери) звикли працювати (спілкуватися) на комп'ютері, користуватимуться ним усе життя, слідуючи тією чи іншою мірою комп'ютерної чи хакерської субкультури. Вони не стають повністю «колишніми» хакерами. Хіпі, панки та багато інших «виростають», перетворюються з хуліганських пацанів на солідних підприємців та політиків, стають просто дорослими, виховують своїх дітей. Вони «колишні».

Про позитивні та негативні риси та наслідки захоплення електронними пристроями написано і сказано багато, тим більше, що багато з них очевидні, але на деяких з них слід зупинитися окремо.

Насамперед у тому, що покоління М непросто проводить мало часу у ній, з друзями тощо. Воно не просто шалено захоплене екраном, у нього завжди катастрофічно не вистачає часу (даний факт може не усвідомлюватись), більшу частину якого воно приділяє комп'ютеру. Наслідком чого у суспільстві та у багатьох представників покоління виникає дуже серйозна проблема. Іншими словами - людина не живе, а тільки існує, вона позбавляє себе всіх задоволень та смаку життя, багатогранності почуттів та тонкощі відчуттів. Кохання у нього замінюється сексом, ритуал сімейних обідів та відвідування ресторану – поглинанням їжі тощо. Він не бачить і не сприймає весни, запаху бузку та краси квітучих каштанів. «Дух» самого життя виявляється поза ним, він значною мірою самперетворюється на комп'ютер.

Отже, підсумовуючи сказане вище, що підліток не тільки не відчуває і не розуміє реально життєвих цінностей людини, сприймає їх, можна сказати, віртуально, але і віртуально починає ставитися до самої реальності. У нього формується і починає домінувати у реальній поведінці його віртуальна складова. Більш того, його реальна поведінка в об'єктивній дійсності перетворюється на віртуальну поведінку у реальній реальності.

Тобто реальність він починає сприймати як зворотну форму в часі, підпорядкування своєї волі та зміни його бажання. Здійснив якусь дію, яка його не задовольняє результат (негативний, негарний і т.д.) - його можна замінити, а дію повторити від початку, з «чистого листа». За отримані раніше негативні наслідки не потрібно відповідати, покарання, не треба нічим «платити», вони не «ліквідовані», їх «ні». Таке віртуальне ставлення до реальності часто призводить підлітків до вдосконалення незрозумілого з погляду нормального дорослого (вільного від залежності) вчинків, наприклад, самогубством.

Отже, підліток, який пройшов такий крок, вважає, що цією своєю дією тільки налякає дорослих, змушує їх щось зробити для нього дуже важливо, або він уникне свого покарання за якийсь його вчинок. Взагалі дорослому (і нормальному), навіть якщо він дуже захоче і зробить для цього, все дуже важко адекватно зрозуміти і пояснити, як такий підліток сприймає і визначає свій вчинок, як він його бачить. Можливо, в цьому є сутність конфлікту, як соціокультурного, так і між поколінь. Або значна його складова, тому що віртуальна реальність значно ускладнює ці конфлікти.