Інтерв’ю з Клаусом Бадельтом та Яном Ханіменом - створення саундтреку Motorstorm Apocalypse

створення

Сьогодні наGame-OSTособливі гості – кінокомпозитори голлівудського масштабу Клаус Бадельт та Ян Ханімен. Клаус відомий передусім композитором саундтреку культових «Піратів Карибського моря». Крім цього його можна згадати з таких робіт, як "Машина часу", "Еквілібріум", "Костянтин", "Ультрафіолет". На даний момент кількість його фільмів наближається до шостого десятка. Ян Ханімен активно допомагає Клаусу як додатковий аранжувальник. Також він має сольні роботи на телебаченні.

Сьогодні ми будемо говорити про їхню першу спільну роботу для ігрового ринку – безбаштовому автомочилову під назвоюMotorstorm :Apocalypse.

Вітаємо вас Клаус та Ян. Коли ми починали проект, то навіть і не припускали, що кінокомпозитори опиняться на його сторінках. Спочатку це був Гаррі Грегсон-Вільямс із серієюMetalGearSolid, потім Ханс Циммер зModern >Warfareі Пол ХеслінджерcNFS :Undercover. Тепер же прийшла і ваша черга. Розкажіть як ви потрапили уMotorstorm :Apocalypse.

створення

Продюсери Motorstorm: Apocalypse були зацікавлені у змішуванні кількох різних музичних стилів для цього саундтреку, основні з яких: серйозна електроніка та масштабний оркестровий звук. Цим ми й займаємось (хоча в цьому випадку музика пішла дещо іншим шляхом). Вони прослухали деякі наші роботи, де ми виконували схожі завдання, і тому їхній вибір упав на нас.

Motorstormпрагне бути кращою будь-коли створеноюапокаліптичною гонкою. Зруйновані міста, падаючі хмарочоси, мародери з автоматами та вельми агресивні армійські вертольоти у небі. Це дуже надихаючий сеттінг. Що нас чекатиме в музичному плані?

Ідея в тому, що гра відбувається не після, а під час ядерного апокаліпсису. Оскільки місце подій – Сан-Франциско – продюсери хотіли веселого, фанко-блюзового походу. Це можна описати наступним терміномSan Fran Cool meets Nuclear Annihilation. І це те, що ми ніколи не робили раніше! У результаті тут і хардкорна електроніка з бітами, і велика кількість гітар з перкусією, і масштабний оркестр, який грає то у фанковій, то в блюзовій манері. Кінець музичного світу!

Є схожа наMotorstormгра під назвоюSplit/SecondVelocity. Вона не настільки пост'ядерна, але в ній теж є оточення, що руйнується, агресивні гонщики і багато вибухів ... Великих вибухів! У неї був інтерактивний саундтрек, який був міксом із симфонічної та електронної музики. Ітуткриєтьсяпитання :якіреференсибулиувас?

Давайте подивимося. Прообразом виступили речі на кшталтДетектива Буллитта іБрудного Гаррі … Це, звісно, ​​здорово, та їх музика немає нічого спільного з ядерним апокаліпсисом. І тут настає найвеселіша частина, оскільки нічого схожого на те, що хотіли зробити, ми просто не було. Нам довелося створити з нуля.

створення

Ми знаємо, що в грі будуть задіяні найкращі діджеї та реміксери. Також у попередніхMotorstormбули лише ліцензовані пісні і не було спеціально написаного саундтреку. В яких моментах ми зможемо почути вашу музику? Чи це будуть якісь ключові фрагментитрас?

Чесно кажучи, ми не бачили фінальний продукт. Ідея полягала в тому, що ми напишемо музику, а діджеї зроблять на неї ремікси. Підріжуть де треба, відфільтрують і на її основі створять власний матеріал. Ігрова музика стане комбінацій нашої та їхньої музики. Саме тому ми не можемо точно сказати, де і як це буде грати.

Яким чином ви взаємодіяли з аудіо-директоромMotorstorm? Якіматеріаливиотрималипрацюючинадсаундтреком?

Вони надіслали нам Playstation із робочою копією гри. Звичайно, неповний, з кількома грабельними рівнями, щоб ми знали, як виглядає світ. Також вони надіслали величезну кількість арту та енну кількість різних трейлерів. Все для того, щоб показати своє бачення гри.

Ми щільно обговорювали найтонші музичні нюанси з їхніми продюсерами… З огляду на те, що згодом музика буде розібрана та переміксована по-новому, було дуже важливо врахувати всі деталі. Ми посилали демо з різним звучанням, поліруючи звук до ідеалу.

Судячи з усього,Apocalypseбуде вкрай гучною грою. Як ви вважаєте, музика для такого типу гоночних ігор повинна бути агресивною та наполегливою (щоб гравець просто почув її) чи нести супровідну функцію?

У кіно на великих екшн-сценах зазвичай використовується гучна музика та звукові ефекти. Навіть якщо музика похована під шаром звукових ефектів, вона має бути потужною, щоб повністю заповнити пролом, якщо така з'явиться у звуковій картині. Я думаю, що ігри в цьому плані схожі… Музика має бути дуже енергійною, щоб мати можливість супроводжувати дію на екрані навіть у разі потужного вибуху, аварії чи гучної роботи двигуна.

Головне питання! Який інструмент у васасоціюється зі словом ДВИГУН? (Це важливо для шалених фанатів автоперегонів)

Складне питання… Електрогітара!

Перейдемо до найцікавішої частини – сесійних записів. Поділіться, де і яким складом проходив запис саундтреку?

Ми записали музику в ЛондоніAbbey Road Studios. Ми мали дуже великий оркестр. Стільки виконавців, скільки ми змогли вмістити у студію. Для струнних та мідних інструментів було проведено роздільні сесійні записи.

Оркеструвальник та диригент - головні люди після композиторів. Розкрийте їхні імена!

Оркеструвальником виступивБоб Елхай, а диригентом -Енді Брова. Ми вже давно з ними працюємо... Вони професіонали найвищого рівня та є чудовим доповненням до нашої команди.

Ми використовували максимально великий оркестр, що зміг поміститися до кімнати студії. Упор був зроблений на збільшену мідну секцію з додатковими валторнами та тромбонами. Адже нам потрібно було агресивне звучання. Для більш жорстких зловісних соло ми покликали електровіолончелісткуКеролін Дейл. Потім ми пропустили її партії через кілька дисторшнів та гітарний підсилювач… Вийшов дуже кльовий звук.

яном

Майкл Джаккіно використовував шматки літаків як перкусію для головної теми «Залишитися в живих». Чи не пробували експериментувати з деталями розбитих машин чи просто залишили оркестр?

Жодних автомобільних запчастин, зате багато металевих предметів. Також як безліч електрогітар, пропущених через всілякі ефекти і тонни перкусій та спотворених синтів… Безперечно не «просто оркестр»!

Ще одне питання для наших музичних читачів. Як починається розробка нової композиції?

Перебираючи звуки, я знаходжу ті, що меніподобаються, потім знаходжу щось на кшталт музичної зачіпки чи ідеї, а далі танцюю від неї, розвиваючи та вибудовуючи її. Коли все йде як треба, то музика шикується природним чином. (Тут і надалі відповідає Клаус Бадельт).

Багато ігрових композиторів стверджують, що ігри дають їм більше творчої свободи, що дозволяє писати цікавіші саундтреки. До того ж, ігрові саундтреки не прив'язані так до картинки, як кіномузика. Яктивважаєш,цевірно?

Я не знаю… Я завжди експериментую зі своїми проектами, але точно можу сказати, що з Motorstorm я чудово провів час і написав музику, яку навряд чи написав би, для якогось іншого проекту.

І, насамкінець, хлопці, ми сподіваємося, що у вас є водійські права? :)

Дякую за витрачений час!