Історія студії Quantic Dream мрії здійснюються

Жанром інтерактивного кіно, одним із останніх відкриттів в ігровому світі, ми завдячуємо французькій студії Quantic Dream.

Quantic Dream була заснована в Парижі Девідом Кейджем, професійним музикантом, який створював саундтреки для ігор та серіалів. Будучи пристрасним геймером, він не пропускав жодної новинки. Крім того, у вільний час Кейдж написав сценарії. Так тривало доти, доки 1997 року він вирішив зайнятися створенням ігор сам.

Кістяк Quantic Dream склали колеги Кейджа з компанії Cryo. Власне, жодної студії спочатку не було – лише група однодумців, яка працювала над прототипом ночами. Кейдж, далекий від програмування, спочатку здійснював виключно ідейне керівництво. Задум першої гри вимальовувався невиразно.

«Я хотів створити місто, повне народу, у науково-фантастичному ключі. Можна ходити, куди і коли хочеться, входити до будь-яких будівель, буде купа машин, а ще можна битися», – такий Девід Кейдж бачив майбутню Omikron: The Nomad Soul.

quantic

Наприкінці 90-х ідея ігрової багатожанровості вже витала в повітрі, але впритул взятися за її здійснення поки що ніхто не наважувався.

Амбітний задум так би і не знайшов втілення, якби не гаряча віра Девіда Кейджа в успіх. Але в ланцюжку «розробник – видавець – публіка» найконсервативнішою ланкою є видавець. Жодна з компаній, яким Quantic Dream пропонували прототип, і чути не хотіла про гру, що є дивною сумішшю квесту, файтингу та РПГ. Крім того, виникла ще одна трудність – цього разу комічного характеру. Справжнє ім'я француза Кейджа – Давид де Грютоля – викликало у ігрових вертів бурхливу сміхову реакцію.

«Коли я дзвонив англійською абоамериканським видавцям, то казав їм: "Здрастуйте, мене звуть Давид де Грютоля, я хотів би домовитися про зустріч". І вони здебільшого відповідали: „Господи помилуй! ""

Так з'явився Девід Кейдж, справи у якого пішли значно краще, - зовсім скоро студія домовилася з видавництвом Eidos Interactive, і в 1999 Omikron: The Nomad Soul побачила світ.

dream

Quantic Dream перевиконали початковий план: окрім свободи пересування (у тому числі й транспортної), гравці отримали можливість змінювати схему поведінки, активно контактувати з навколишнім світом, чергуючи режими взаємодії. Це було дивно і нетипово, тому Omikron отримала не тільки позитивні, а й запеклі негативні рецензії. А ось публіка прийняла гру не без приязні, зажадавши продовження банкету. Але робота над сиквелом була заморожена, не встигнувши початися: Quantic Dream посварилися з Eidos Interactive, які залишили за собою всі права на гру.

Наступна гра, Fahrenheit, вийшла лише через 6 років після Omikron, і за цей час студія не одного разу могла закритися. Новий задум Девіда Кейджа вимагав ще більших зусиль та сміливості від розробників, а видавці, незважаючи на успіх першої гри Quantic Dream, не поспішали укладати контракт із амбітними оригіналами.

Завершивши роботу над Omikron, Кейдж вирішив рухатися у бік посилення емоційності, розширення історії та збільшення самої аудиторії. Насамперед він відмовився від науково-фантастичного сеттингу, справедливо розсудивши, що через нього майбутні ігри втратять частину потенційної публіки. Але цього йому було мало – Кейдж прагнув залучити тих, хто взагалі не вважав себе за геймерів.

«Є люди, які залучені до світу ігор, а є ті, хто зупинився на порозі ігрового світу. Я запитав себе: „Що я можувигадати, щоб люди, далекі від ігор, почали грати? Те, що торкнеться кожного – історія“».

З уваги до історії народжується і підвищена увага до персонажів, тому вони також потребують глибокого опрацювання, – це Кейдж розумів. При цьому студія вирішила відмовитися від квестових елементів: головоломок, інвентарю тощо. Акцент на систему вибору та його наслідки – ось чим керувалися Quantic Dream, створюючи Fahrenheit, яку Кейдж згодом назве «необробленою чернечкою для Heavy Rain».

Нову гру чекав набагато тепліший прийом: цього разу розтанули і критики. Глибоко опрацьована історія, її нелінійний розвиток, а також відповідність логіці реального світу зробили свою справу, і до ігор потягнулися люди, які раніше залишалися сторонніми спостерігачами. А Quantic Dream не тільки окупили вкладені сили, а й започаткували новий жанр інтерактивного кіно, що розквітає буйним кольором у наші дні.

Хоча гру хвалили, багатьом важко було усвідомити народження нового жанру: у рецензіях Fahrenheit наполегливо називали квестом. Щоб закріпити успіх і переконати наполегливих у очевидному, студія взялася за наступний проект.

Heavy Rain мала довести, що інтерактивне кіно – це не одноденка, а нове ігрове явище.

«Історія Omikron – історія молодого дизайнера, повного ідей (яких багато у кожного), який намагається створити непривабливу реальність, у якій все перемішано, і він абияк викручується. Історія Fahrenheit - історія молодого сценариста, який не знає, як писати, і розмірковує: "Ну що, мені сподобалася та гра, ще ось та й та, спробую створити свій мікс з них і надати йому свідомості". Коли я працював над Heavy Rain, то насамперед подумав: „Що важливого трапилося у моєму житті“. І найважливіше – це народженнямоїх дітей».

dream

Тема батьківства, сприйнята багатьма близько до серця, справді багатоваріантний сценарій, важкий моральний вибір, який доводиться приймати гравцю, і велика кількість кінцівок допомогли Heavy Rain стати касовою. Інтерактивне кіно закріпило за собою статус перспективного жанру. Quantic Dream залишалося спочивати на лаврах і підраховувати прибуток, але Девід Кейдж та Ко вирішили не зупинятися на досягнутому, практично відразу взявшись за розробку Beyond: Two Souls.

Як правило, ігри показують нам героїв, що сформувалися, чиї погляди і звички вже устоялись. Quantic Dream задумали посягнути і на цей канон, запропонувавши історію дорослішання дівчини Джоді. Вживаючись в образ Джоді протягом 17 років її життя, гравець має, за словами Кейджа, встановити емоційний зв'язок із героїнею. На цьому нововведення не закінчилися: продовжуючи розширювати аудиторію, Quantic Dream відмовилися від QTE, замінивши їх більш простою механікою.

quantic

Багато хто критикує Кейджа за те, що він часто жертвує логікою задля драматизму та емоційності. Справді, в іграх Quantic Dream сюжетних ляпів достатньо, але, на щастя, їхня наявність не робить проходження менш захоплюючим. До того ж Кейдж не заперечує, що саме емоційність для нього на першому плані.

Зараз Quantic Dream працюють над інтерактивним трилером Detroit: Become Human, який розповідає історію андроїдів, які збунтувалися проти відведеної їм рабської ролі в людському суспільстві. З опису ясно, що Кейдж, як і раніше, робить ставку на емоційність. На сценарій Heavy Rain у нього пішов рік, на сценарій Detroit – два з половиною, а отже, ми побачимо ще більш розгалужену історію. Крім того, на нас чекає збільшення кількості можливих кінцівок.

І насамкінець – проназву студії. Слово quantic, природно, пов'язане з квантовою фізикою, найтаємничішою, за Кейджем, областю наукового знання. Quantic Dream – використання науки та технологій для створення ірраціонального, емоційного мистецтва. Саме в цьому Девід Кейдж та його однодумці бачать своє призначення.