Я з’їхала з глузду!
Спасибі Вікіпедія. Від себе хочу додати, що безумство — це особиста справа кожного. Може для себе ти виглядаєш нормально і твої дії не відрізняються від дій інших. Але насправді ти згризаєш свої нігті кожні 10 хвилин, бо так тобі сказав зелений буйвол, у циліндрі та з палицею, що розмовляє з тобою голосом Сталіна. Тобто якщо ти спробуєш передати свій стан іншим людям, тебе не зрозуміють і швидше за все вважатимуть божевільним (адже сюрприз!). Але для тебе це буде справжнісінькою реальністю, в яку ти щиро віриш.
Теж саме і з іграми. При гарному геймдизайні, в якому геймплей доповнює історію, гравцю не будуть говорити за допомогою інтерфейсу гри або внутрішньоігрових повідомлень, що він в даний момент шалений. Він повинен сам як персонаж, за якого він грає, це відчути. Інакше це схоже на повідомлення із стандартної РПГ, що у вас в даний момент Кровотеча і щоб його усунути треба залатати рану використовуючи бинт. Ти не відчуєш це як гравець, ти відчуєш це як стороння людина, у якої знайомий попросив пластир, бо порізав пальчик. Тому коли вAmnesiaабоCall of Cthulhuу тебе все пливе перед очима, у той час як тобі показують монстрів або розчленовані трупи, ти не відчуваєш що потроху божеволієш, ти відчуваєш що тобі вилили на голову пляшку з соняшниковою (це важливо) олією. Так, гра каже тобі що ти божеволієш, тому що он та шкала з Безумством виросла. Але божеволієш не ти, а твій персонаж, за якого ти граєш. Це створює дисонанс, через який у тебе порушується зв'язок зпротагоністом. І ти починаєш стояти на світлі не тому, що наляканий, а тому що його в таких випадках відпускає і можна нарешті йти лякатися далі.
Як мені здається, добре працює система з безумством, це коли ти не здогадуєшся що божеволієш. Гра спочатку ніяк не вказує на це. Ти просто вирушаєш на рятувальну операцію разом зі своїми напарниками і все йде добре і ти все робиш правильно і що так треба і що боже мій кого я весь цей час слухав, адже вони наші вороги, я робив усе правильно, чому мені ніхто не сказав цього раніше, ні, вони загинули не дарма, адже я правий, я був весь цей час правий, адже так? А? Чи не так? А?!
Шутери виховали ціле покоління гравців на одному простому принципі - "ти завжди стріляєш у правильних людей, а якщо ні, то ти отримаєш штраф та можливість розпочати з останньої контрольної точки". Ми звикли, що гра завжди має рацію, що за тебе вже все вирішили і помилок ти допустити не можеш. Тому що так воно і влаштоване, головний герой завжди на правильній стороні моралі ніколи не помиляється. Ось тільки ти вже стоїш навпроти простих громадянських загиблих через білий фосфор, яким гра сказала тобі розстріляти тих злих солдатів. Ти всього лише робив те, що тобі говорили, ти всього лише робив те, що вважав правильним. Так чому все склалося неправильно. Адже до цього все складалося.
Є безліч інших позитивних прикладів з безумством в іграх. УP.T.ми ходили замкнутим коридором. Це не погано працювало і на хорор елемент і стан самого гравця. "А хіба я вже не проходив цей коридор? А хіба тут не були відчинені двері до цього?"
У гріStairsна рівнях постійно змінювалися положення коридорів та дверей. Через що гравець починав плутатися і ставити запитання, «А нечи був він тут раніше? і «Куди подівся двері на вихід з цього поверху?».
Тож чому б не пограти з оточенням, змусити гравця нервувати у звичних йому декораціях, бо вони вже більше не. звичні. УBatman: Arkham Asylumколи Бетмена було отруєно газом Пугало, але ще не здогадувався про це, був цікавий і непомітний для гравця перехід від стандартних коридорів психіатричної лікарні до божевільного світу Пугало. І коли ми бачили щось, що виділялося зі звичної нам картини, ми бачили все від першої особи, з очей Бетмена, відчуваючи ці дивні видіння на ньому особисто.
Завжди можна йти далі. Почати змінювати значення клавіш на клавіатурі чи геймпаді. Показувати, що ти вбиваєш монстрів, хоча насправді все це люди. Намагатись завжди витягувати гравця з його зони комфорту, яку ти йому так старанно збудував. Порушувати правила, які сам і вигадав. Загалом творити формене… Безумство.