Як Diablo вдалося врятувати жанр комп’ютерних RPG

Звичайно ж, тоді ще випускалися традиційні RPG-ігри від першої чи третьої особи, але, за великим рахунком, крім європейців їх більше ніхто не купував. Одним із найуспішніших проектів у цьому жанрі стала гра The Elder Scrolls II: Daggerfall від невеликої студії з Меріленду Bethesda Softworks. Що виглядало ще неймовірнішим – так це те, що Daggerfall був більш популярним, ніж такі шутери як Terminator: Future Shock та його продовження SkyNET. Навіть така вірна традиціям серія ігор, як Ultima (створена Річардом «Lord British» Герріотом сага рівноцінних RPG, дія яких проходить у глибоко опрацьованих фентезі-всесвітів), змінила своїм усталеним принципам для ринку, який на той час пропагував екшн. Фанати Ultima відчували себе ошуканими після того, як Ultima VII Part Two: Serpent Isle (у ній був дуже великий світ і гравець грав за загін) змінилася Ultima VIII: Pagan, де гравець вже був один, а сама гра була виконана з елементами платформерів ( ймовірно для того, щоб не відставати від захоплюючих екшн-ігор або завоювати розташування власників ігрових приставок).

Хоча, з іншого боку, гарною новиною для Ultima булоте, що видавець цієї саги – Origin – випустив досить успішні спін-офф Ultima Underworld. Ця серія ігор була розроблена Blue Sky Productions - компанією, яка в майбутньому перетвориться на визнання критиків Looking Glass Studios. Надалі Looking Glass припинить своє існування, але саме ця компанія у свої найкращі часи дала початок таким фірмам, як Ion Storm Austin, Harmonix Music Systems та Irrational Games.
В той час, як ринок відкинув RPG-ігри на користь більш швидких і орієнтованих на екшн, одна невелика студія випустила ще одну «жертву» в безперспективному жанрі рольових ігор, як тоді могло здатися. Ця студія під назвою Condor Games, була заснована двома братами (Максом Шефером та Еріком Шефером) та їх другом (Девідом Бревіком). Після створення кількох платформерів та спортивних ігор, розробники у студії Condor розпочали роботу над новим проектом під кодовою назвою «Diablo»: виконаною в стилі пластилінової анімації покроковою RPG для одного гравця, прототипом якої стала Moria (roguelike-гра, на основі якої пізніше була створена Angband, саме слово Moria означає систему підземних тунелів, що передвіщають вхід у цитадель Диявола (ісп. Diablo), але хто ж повинен був випустити цю нову оригінальну RPG?

Оскільки новий проект під назвою «Diablo» заінтригував керівників Blizzard – але вони все ж таки були не згодні з головною його ідеєю: спускатися в підземелля для того, щоб знищувати демонів та скелетів – то вони запропонували значну власну зміну. Натхненні успіхом Warcraft, у Blizzard порадили поміняти систему ведення бою для Diablo з покроковою системою реального часу. Забавним було дізнатися, що спочатку розробник відмовлявся від цієї пропозиції (про це співзасновникCondor Макс Шефер зізнався у своєму інтерв'ю сайту www.gamespot.com). «Ми дуже довго воювали через цю зміну. […] Кількість витраченого на всі ці суперечки часу вже не вміщалася в жодні рамки, враховуючи те, що нам знадобилося лише близько трьох годин, щоб змінити макет гри під «real time»», — сказав Шеффер. Він вважав, що система ведення бою в реальному часі зробить Diablo дуже схожою на гру в стилі екшн, але за його словами: «Як тільки ми почали грати в «real time» версію Diablo, то стало ясно, що ми помилялися. […] Під час цієї гри я сказав: «ОК, хлопці. Ось так воно і працюватиме».
Після цього технологія Diablo стала вестися досить гладко. Позитивні оцінки, які невипущена ще гра отримувала від преси та під час спеціалізованих шоу, вселили у Blizzard достатньо впевненості для того, щоб повністю викупити Condor влітку 1996 року та перейменувати її на Blizzard North. Нова студія залишалася невеликою: над Diablo працювало у різний час від дванадцяти до двадцяти розробників. Головним напрямком у Blizzard North була розробка, тоді як Blizzard Entertainment (розташована в Ірвайн, Каліфорнія) брала на себе маркетинг, дистрибуцію, якість, зв'язки з громадськістю, підтримку користувачів, технічне обслуговування серверів тощо. У неофіційних інтерв'ю співзасновник Condor Девід Бревік зізнавався, що Acclaim спочатку пропонував велику суму за Condor, але команді було комфортніше працювати з Blizzard.

Але що було такого незвичайного в цій грі, що змусило буквально відродитися вмираючий сегмент ринку RPG-ігор? Напередодні виходу Diablo ІІ Ерік Шефер розповів про ті основні принципи, які Blizzard North має намір підтримувати вдругої частини гри (якщо вони переносилися в продовження, значить зробили свого часу успішним та оригінал). З цієї розповіді вийшла дуже чітка стенографія успіху Diablo:
- Невпинно стежити за тим, щоб усе працювало злагоджено і без збоїв, на виконання головного принципу геймплею «вбивство/нагорода» («kill/reward»).
- Надати випадково згенерований контент.
- Оцінити гру з погляду її простоти (так званий Mom test, де добрий результат — коли у проект можна грати, будучи повною домогосподаркою).
- Приєднати Diablo до сервісу Battle.net

Найбільш спірні моменти (які перераховані першим та третім пунктами вище) стосуються перенесення акцентів у бік системи ведення бою у реальному часі. Саме вони стали основними для виділення Diablo з решти ігор та допомогли грі визначити цілий окремий суб-жанр. Як уже згадувалося раніше, попередні RPG являли собою ланцюжок покрокових подій, наповнений численними битвами. Не мало значення: чи ви граєте в класичну гру від першої особи Might & Magic: The World of Xeen; або в Dark Sun: Shattered Lands, де вид на гру відкривається зверху; або навіть у найновішу на ті часи Daggerfall, — ви все одно були обмежені суворим зведенням правил, що включають українську рулетку «випаде не випаде вісімка на кубиках» очки ініціативи та ходи. Нехай навіть спін-офф Ultima Underworld були теж у реальному часі, але крім цього в них потрібно було думати, вивчати, а вороги траплялися не в таких кількостях, щоб називати ці ігри швидше за RPG, ніж екшн-іграми. У свою чергу, Diablo вимагає постійної та швидкої роботи мишею – за цим параметром гра може сміливо змагатися з такими шутерами як Doom. І через таке інтенсивневикористання миші Diablo часто висміювали, називаючи її екшн-грою, закамуфльованої під RPG.
Навіть якщо і так, то все одно перевантажений кліками миші геймплей забезпечував низький поріг входу, який дозволяв більшій кількості людей стати гравцями Diablo. І нехай потрібно було трохи більше спритності та вправності, ніж для гри в звичайну RPG, але це було не так страшно, як вираховувати математичну ймовірність для THAC0 перед тим, як вразити певний клас захисту. Відповідно до згаданого Шеффера «Mom test», можна взяти практично будь-кого, посадити його перед запущеною грою Diablo і сказати: «Натисні туди, щоб піти туди; натисніть на ту штуку, щоб убити її; натисніть на ту штуку на землі, щоб підняти її; натисніть на ту іншу штуку, щоб використовувати її, і т.д.». По суті неважливо, скільки заклинань, здібностей, прогресу персонажа та інших традиційних для RPG-ігор механік нашаровувалося на геймплей; все це може бути спрощено до однотипних «натисни на це, щоб щось сталося».

Принцип «вбивство/нагорода» (kill/reward) побудовано Diablo так, що його частина «вбивство» досить проста, щоб залучити гравців, а частина «нагорода» постійно підтримує їх інтерес до гри. Ніхто не сперечатиметься, що не в Blizzard винайшли ідею вибивати з монстрів різні предмети як нагороди – там цю просту механіку просто вдосконалили до того, що в майбутньому стали називати «ігри про лут». Продюсер гри (на той час) Білл Ропер (Bill Roper) одного разу описав монстрів у Diablo як «суміш піньяти та грального автомата а-ля «однорукий бандит»: після того, як гравець досить подубасить монстра, той вмирає, і з нього фонтаном сиплються золоті монети, зброя та різні предмети. Не дивно, що дзвін, який чується під час збираннямонет, став одним із найбільш запам'ятовуються звуків, що супроводжує гру.
Елемент чистого випадку зробив процес збирання нагород ще більш захоплюючим. У Diablo зібрано в купу випадково згенерований контент: предмети, монстри і локації хоч і дотримуються кількох ключових правил, що регулюють їх порядок, але з іншого боку, є просто змішані разом елементи та атрибути з одного великого масиву даних. У механізмі, який використовується гравцем, все підкоряється простому правилу «префікса та суфікса»: відповідно до цього правила, з великої бази даних випадково вибираються слова, які визначають, що саме дістанеться гравцю. Всі вже знають, що якщо назва зброї починається з приставки «Brutal», то вона завдає додаткових втрат, і що вона краща, ніж «Deadly», але гірша, ніж «Merciless». Великий успіх також мали спеціальні комбінації (як Godly Plate of Whale) незважаючи на те, що ймовірність збігу такої комбінації слів в одній дропі була майже нереальною. Тому коли простенька битва завершувалася дропом обладунків з особливого сета, подібна невідповідність могла відразу врегулюватися, як тільки ви виявляли, що билися не за прості обладунки, а за Godly Plate of Whale.

Але не лише поява предметів регулювалася «рандомом». Атрибути ворогів теж присвоювалися їм випадковим чином, як і місце вашого поєдинку з монстрами (звичайно ж, це було лише гарною зміною зовнішнього вигляду, але незабаром гравці вже навчилися знаходити різницю між звичайним Лучником Скелетов (Skeleton Archer) і Палаючим Мерцем (Burning Dead) У той час, як постійними залишалися деякі предмети, географічні мітки та главари монстрів, гра завжди могла згенерувати у випадковому порядку стіни, кімнати, самихмонстрів та їх розташування на більшості з шістнадцяти рівнів підземелля так, що вони не були схожі один на одного під час кожного завантаження. Такий елемент випадковості сприяв тому, що в Diablo не знижувалась цінність повторного проходження: всі ваші численні кліки врешті-решт могли призвести до володіння якоюсь ще кращою річчю; а запам'ятовувати місця, де саме відбувався такий дроп, не було сенсу, бо гра все одно створювала нові підземелля для кожної сесії.
Останнім, і, можливо, найзначнішим фактором, що вплинув на значущість Diablo для світу комп'ютерних ігор та її довговічність, був Battle.net. Зазвичай у RPG-іграх термін «мультіплеєр» був не гру онлайн, а скоріше подібність настільної гри на чотирьох, тільки в RPG. Навіть шутери від першої особи та шутери в реальному часі все ще експериментували з ідеєю онлайн-мультиплеєра, так і не зупинившись на потрібній моделі. У більшості випадків використовувалися або локальна мережа, або з'єднання по dial-up «один на один», або використовувалися сторонні програми на кшталт Kali, які симулювали онлайн-мультиплеєр, змушуючи ваш комп'ютер думати, що ваша LAN – це Інтернет. Battle.net істотно змінив стан речей, ставши першим онлайн-мультіплеером, який був пов'язаний безпосередньо з грою.
Отже, в той час, коли RPG-ігри здебільшого перебували в занепаді, Diablo, озброївшись принципом «прогрес гравця досягається в підземеллях, повних монстрів і різного видобутку» і поєднавши це з простою, захоплюючою механікою екшну поряд з інтересом проходити гру повторно, вдихнуло життя в ринок RPG-ігор, що згасає. На рубежі 1997-1998 років до клонів Doom і C&C/Warcraft додалися ще й численні клони Diablo. Тепер поняття RPG перестало бутиобмеженими рамками ультра-хардкорних ігор, як варгейми. І коли 1998 року черговим обурювачем спокою на ринку RPG стане нова гра в стилі «Dungeon & Dragons» – Baldur's Gate (творець – студія rookie з Едмонтона) – ні для кого вже не буде секретом, що головним детонатором цієї події була саме Diablo.